Как использовал искуственные интелект Марк Бернал

(Mark Bernal), Bungle Software

Радующей глаз графикой игр Marathon 2, Myth: The Fallen Lords и Myth 2: Soulblighter мы обязаны Марку Берналу, ведущему художнику и художественному директору этих замечательных проектов (как для ПК, так и для «Макинтоша»), и, конечно же, его двенадцати коллегам, работающим в компании Bungie Software (включая отделение на западном побережье США).

Марк начинает разговор с обсуждения самых важных, по его мнению, моментов, на которые стоит обратить внимание начинающим художникам.

Ваши возможности не безграничны

«Разберитесь с ограничениями, которые игровой движок накладывает на разрешение спрайтов и текстур, на цветовые палитры, а также оцените их важность по отношению к другим спрайтам и текстурам», - советует Марк Бернал. Он приводит следующие примеры:

Видеоплаты на чипах 3dfx не поддерживают текстуры размером более 256x256 пикселей (сегодня это уже не так: чипсет Voodoo 4 умеет работать с текстурами размером 2048x2048 пикселей. - Примеч. ред.). В некоторых проектах используется одна общая 256-цветная палитра для всей игры, в других - своя палитра для каждого отдельного персонажа. Важно также правильно выбрать, какие элементы игры должны иметь большее разрешение, а какие - меньшее. Здесь решение зависит от важности элемента и его места в игре.

Программное обеспечение - это еще не все

«Самое главное, - подчеркивает Марк, - это художественное мастерство и организаторские способности».

Чтобы стать в нашей индустрии хорошим художником, недостаточно умения пользоваться такими программами, как Adobe Photoshop и Autodesk 3D Studio MAX. Программы никогда не будут рисовать за вас. Объем используемых в играх ресурсов (спрайтов, моделей, звуков и т.д.) увеличивается с выходом каждой новой игры, поэтому вам потребуется умение систематизировать создаваемую графику и правильно распределять рабочее время.

Работа в команде

«Над компьютерной игрой одновременно трудятся несколько человек, и каждому приходится полагаться на других, - говорит Марк Бернал. - Вот почему вы не сможете работать, отгородившись от остальных». Далее он поясняет эту мысль:

Налаженное взаимодействие между членами команды значительно облегчает разработку. Дизайнерам требуется, чтобы художники нарисовали разработанные ими уровни. Программистам необходимо, чтобы графика имела строго заданный формат, в противном случае в игре неизбежны ошибки. И так далее.

Марк говорит о разнице в создании двухмерных и трехмерных игровых объектов.

Современные игры отображают объекты двумя способами: в виде двухмерных спрайтов, либо в виде трехмерных полигонов (многоугольников). 2D-спрайты (персонажи, здания и т.п.) либо рисуются непосредственно в графическом редакторе, либо сначала с помощью соответствующего ПО создается трехмерный объект, а затем выполняется его визуализация (модель используется как двухмерный спрайт). Трехмерные объекты (персонажи, здания и т.п.) создаются в виде набора полигонов с помощью 3D-программы, а затем все данные объекта экспортируются из этой программы в игру. Текстуры, накладываемые на трехмерный объект, выполняются в Photoshop или любом другом графическом приложении.

Изображая персонаж в виде спрайта, вы должны прорисовать каждое его положение для тех движений, которые будут анимироваться. При создании 3D-персонажа достаточно нарисовать его всего один раз, а затем приступать к анимации. Разработка трехмерной модели и анимация ее движений отнимают гораздо меньше времени, нежели прорисовка каждого кадра 2D-спрайта. Впрочем, здесь нужно заметить, что зачастую время, сэкономленное благодаря использованию трехмерной модели, тратится на ее тестирование, а также на улучшение анимации, текстур и общей структуры модели.

Насколько сложно создавать трехмерную графику для таких игр, как Myth: The Fallen Lords или Myth II: Soulblighter?

Задача текстуры, изображающей ландшафт, - передача игроку соответствующей информации; в то же время она не должна выпадать из стиля, в котором выполнены остальные игровые текстуры. Так, вершины отвесных скал должны по виду отличаться от склонов, чтобы у игрока создавалось впечатление труднопроходимой местности; тропинки и дороги являются ориентирами для навигации; цвета текстур, наложенных на те или иные объекты, должны дополнять друг друга и указывать на расположение источника освещения.