Почувствуйте игрока и его потребности
Когда меня спрашивают, что значит быть разработчиком игр, я отвечаю, что самое главное качество нашей профессии - это способность «чувствовать» игрока. Постарайтесь поставить себя на его место. Поймите, о чем он думает и что чувствует. Выясните, чего бы ему хотелось, и дайте ему попробовать все, что ему интересно. Угадайте, от чего он придет в восторг, а что покажется ему скучным. Откажитесь от заведомо неинтересных моментов игры.
Если же у вас отсутствует эта способность, боюсь, вы не сможете стать хорошим разработчиком ни в одном из существующих жанров.
Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment
«На совести» этого господина - множество популярнейших игр производства компании Humongous Entertainment (вспомните хотя бы игре Maniac Mansion), легендарный сериал Monkey Island и несколько детских квестов. Ниже приводятся соображения Рона касательно самого главного аспекта творческого процесса - вдохновения. А именно:
Иногда вдохновение приходит, когда вы играете в чужую игру, смотрите фильм или читаете книгу, - искра озарения может вспыхнуть от чего угодно. Квесты построены на сюжете, и надо подходить к их созданию так, как если бы вы писали сценарий или книгу.
При этом не следует забывать об аудитории. Если вы создаете игру только для собственного удовольствия и ваши предпочтения вдув вразрез с требованиями рынка, она не будет иметь успеха. В то же время замысел должен зародиться не в голове, а в сердце. Если вы полагаетесь только на исследования рынка, у игры не будет «души».
Какие примеры может привести Рон Гилберт, основываясь на своих работах? Как ему пришла в голову идея Monkey Island. По его словам, изучение спроса на игровом рынке, конечно, проводилось (как выяснилось, «Обезьяний остров» была первой игрой на «пиратскую» тематик» но главную роль сыграли его собственные пристрастия.
После Maniac Mansion, действие которой происходило в современном мире, мне захотелось придумать игру-сказку, и тут я вспомнил о своих любимых пиратских историях... На создание Monkey Island ушло около двух лет. Я написал пять сценариев, прежде чем остановился на одном, самом удачном. Зато Monkey Island II отняла меньше года.
Мы еще встретимся с Роном Гилбертом в следующей главе, где говорится о создании яркого игрового персонажа, а также в главах 12 и 15, посвященных оформлению пользовательского интерфейса и тестированию игр.
Чэд Фримен (Chad Freeman), Dreamforge Intertainment
Чэд Фримен работал в качестве программиста над такими широко известными играми, как Anvil of Dawn и Warwind, а в последнее время являлся ведущим программистом игры Sanitarium (в русской версии «Шизариум». - Примеч. ред.), изданной компанией ASC Games. В главе 8 вы встретитесь с его советами по программированию, но у Чэда есть что рассказать и об общих принципах создания компьютерных игр.
Важность сюжета
Для начала замечу, что для хорошей игры самое главное - это сюжет. Конечно, существует множество неплохих игр и даже целые жанры, в которых нет и намека на сюжетную линию, и все же самые лучшие игры - те, где присутствует интересная фабула. Quake, бесспорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half-Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжетная линия ставит на порядок выше.
Поддерживайте «обратную связь»
Работая над игрой, обязательно учитывайте пожелания других игроков. Создавая Sanitarium, мы попросили каждого сотрудника нашей компании пройти игру от начала до конца. Заметив, что коллег не особенно впечатлила одна из частей игры, мы убрали ее и приступили к доработке проекта. Однако не спешите менять и удалять отдельные фрагменты игры только потому, что кому-то (или даже всем) так хочется. Если вы уверены, что ваша идея сработает, оставляйте ее без изменений. И не важно, окажетесь вы правы или нет, - кто не рискует, тот не пьет шампанского!
Изучите свои возможности
Верьте в свои силы, но в то же время будьте предельно требовательны к себе. Делая Sanitarium, мы старались трезво оценить свои сильные и слабые стороны и постоянно держали это в голове. Характерная особенность каждого игрового проекта - необходимость отказываться в конечном итоге от многочисленных подробностей, чтобы завершить игру. Для Sanitarium были написаны целые куски уровней, которые можно было вырезать без ущерба для самой игры. Когда такая необходимость и в самом деле возникла, мы уже были готовы к этому, и игра в целом не пострадала.
В будущем Чэд Фримен мечтает создать игру, которая превзошла бы Sanitarium по динамичности и остроте сюжета.