Брюс Шелли
Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios
Ведущий разработчик Ensemble Studios Брюс Шелли был одним из тех, кто помог компании добиться громкого успеха с серией игр Age of Empires. До перехода в Ensemble Studios он участвовал в создании многих игр компании MicroProse, в том числе Railroad Tycoon, Covert Action, а также единственной и неповторимой Civilization (совместно с Сидом Мейером).
Прежде чем выслушать его советы по созданию игр, мы попросили Брюса рассказать о том, как велись исследования для игр на исторической основе вроде Age of Empires I и II. (Доводилось ли вам когда-нибудь видеть в игре библиографические ссылки?) Наверное, это стоило немало денег? На что Брюс Шелли невозмутимо ответил:
При проектировании большинства игр не следует слишком углубляться в подробности. Не пытайтесь поразить игрока глубиной своих познаний. Ведь удовольствие от игры должен получить именно игрок, а не ее проектировщики или разработчики. Информационная насыщенность игры должна быть на уровне, доступном восприятию среднего человека. Я обычно начинаю свои исследования в детском отделе местной библиотеки. Это дает хорошие результаты, потому что детские книги содержат большое количество иллюстраций, а компьютерные игры очень интенсивно используют графику. Таким образом, одновременно с изучением темы можно подобрать для игры подходящие графические подсказки. Степень исторической подробности в детских книгах очень хорошо подходит для компьютерных игр, делая их наиболее раскупаемыми. А вот если ваша цель - очень точный симулятор для посвященных, тогда следует обратиться к более подробным источникам. В конце концов, чтобы лучше понять описываемые события и эпоху, я читаю далеко не только детские книжки.
Не стоит тратить большие деньги на исследования. В MicroProse бюджет на книги и другие источники информации был сильно ограничен, так что я выучился работать, используя только то, что можно было найти в библиотеке. Ensemble Studios гораздо охотнее покупала книги и видеокассеты, которые помогали в работе нашим дизайнерам и аниматорам. Так, для Age of Empires II собранные материалы едва поместились на двух книжных полках.
Брюс Шелли уверен, что избыток информации в игре опасен, поскольку у большинства людей уже сложилось свое мнение о различных исторических событиях на основе кино и видеофильмов. Такая публика быстро разочаруется в игре, если вы слишком далеко отойдете в ней от общепринятой точки зрения. Далее он привел пример, чтобы проиллюстрировать это утверждение.
Если сюжет игры сильно отличается от ожидаемого, пользователи приходят в замешательство. Всегда старайтесь сделать игру максимально занимательной, пусть даже жертвуя воссозданием реальных исторических событий. Этот прием постоянно используется в индустрии развлечений, особенно в кинофильмах и телепрограммах.
В качестве примера можно привести катапульты из Age of Empires: они способны передвигаться и имеют большую площадь поражения. Насколько я знаю, в те давние времена оружия с подобными возможностями еще не было, но в нашей игре оно прижилось и стало неотъемлемой ее частью. Кроме того, в Age of Empires мы настроили значения дальности стрельбы, силы атаки и скорости движения для различных боевых единиц таким образом, чтобы между ними возникали интересные взаимодействия. Для достижения баланса мы использовали не реальные характеристики этих юнитов, а данные, полученные от игроков, тестировавших бета-версию. В «облегченных» летных симуляторах время полета от базы до места воздушного боя и назад обычно сокращается, поскольку полное его воспроизведение было бы утомительно для играющего. Кроме того, игрокам обычно дается гораздо больше горючего и боеприпасов, чем это возможно в реальном мире. Все это делается для усиления развлекательной стороны игры, которой в данном случае является сам воздушный бой, а не многочасовые перелеты к месту его проведения.
Я обратил внимание Брюса на то, что, приступая к созданию новой игры, начинающий разработчик может испытывать страх перед уже существующими на рынке «монстрами». Есть ли у него какой-нибудь совет как добиться успеха? В ответ Брюс Шелли предложил следующий набор основных рекомендаций создателям игр.
Проектируйте игры так, чтобы в них хотелось играть самому, в надежде на то, что ваши вкусы совпадают со вкусами миллионов других людей.
Постарайтесь сделать игру привлекательной как для искушенных, так и для начинающих игроков. Первые создадут ей репутацию, но основной объем продаж приходится все же на долю казуалов, случайных покупателей. Учтите, что чрезмерный натурализм, обилие крови и сквернословия в игре могут значительно ослабить интерес к ней со стороны случайных покупателей, а значит, ограничат возможные объемы продаж.
Предложите играющему интересные нестандартные решения. Это основа любой игры.
Проанализируйте сильные стороны игр-конкурентов и спланируйте свою игру так, чтобы не уступать им в этих областях. Определите их слабые стороны и уделите в своем проекте особое внимание этим моментам, сделав их лучше, чем у конкурентов. Например, мы обнаружили, что до Age of Empires ни в одной из RTS не было ни честно играющего искусственного интеллекта, ни случайно создаваемых карт, ни настраиваемых условий победы. Включив эти возможности в нашу игру, мы сделали Age of Empires непохожей на другие стратегии в реальном времени, что помогло нам добиться той особой атмосферы, которая в итоге и принесла успех.
Не вводите в игру случайные события, неблагоприятно влияющие на игрока. Такие события едва ли вызовут дополнительный интерес пользователя, скорее он будет разочарован.
Создавая игру, следуйте двум основным целям: старайтесь доставить игроку максимум удовольствия от игры и минимум разочарований от непредсказуемых событий, плохого интерфейса и ошибок в работе программы.
И под конец Брюс Шелли произнес одну хорошо известную истину, которую особо подчеркнул.