Майк Николc о компьютерной графике
(Mike Nichols), Surreal Software
Майк Николc - вице-президент, основатель и художественный руководитель компании Surreal Software, выпустившей в 1999 году игру Drakan: Order of The Flame (издатель Psygnosis), которая была высоко оценена и игроками, и критиками. Майк перечисляет три самых важных, по его мнению, момента в создании игровой графики, которые будут полезны начинающим разработчикам вообще и художникам в частности.
Композиция
Когда дело доходит до рисования ландшафта, дизайнер и художник должны уделить особое внимание композиции. Убедитесь, что все рисунки правильно размещены на сетке. Вы ведь не хотите, чтобы текстура грунта соседствовала с текстурой травы без какого бы то ни было перехода?
Эстетичность
Важно, чтобы разработчик обладал чувством прекрасного. Гора - это не просто конусообразный объект, покрытый текстурой. Здесь действительно необходимо с большим вниманием отнестись к форме. Еще до раскраски первой текстуры сама форма должна иметь определенное значение и передавать настроение игры. Ландшафт в Drakan столь же важен, как и герои. Некоторые даже утверждают, что это главный герой.
Внимание к деталям
Не забывайте о деталях. Именно они создают виртуальные миры, столь отличающиеся друг от друга, и игрок это ценит. Лично я проявляю больший интерес к играм, которые затягивают меня в очередную вселенную, а не просто помещают в нее.
Именно с этой точки зрения Майк Николc рассматривает свою игру:
Drakan содержит самые обширные ландшафты, когда-либо применявшиеся в компьютерных играх. Когда дизайнеры принимаются за очередной уровень, у них должно быть ясное понимание игрового процесса. С чего начинается уровень, как игрок должен пройти его? Сделайте так, чтобы пользователь «чувствовал», что он двигается правильно. От того, как выглядит карта, в большой степени зависит то, как ее будут исследовать.
Дизайнеры игры «мостили» исходную форму полигонами так, чтобы создать иллюзию естественности. Художник создавал набор тайлов, небольших точечных рисунков, из которых разработчик затем составлял декорации. Будучи собраны воедино, тайлы выглядят настоящим и весьма протяженным ландшафтом. Сами же тайлы создаются так, чтобы при их «укладке» в соседние ячейки сетки между ними не было заметно швов. Мы использовали этот метод, потому что для создания ОГРОМНЫХ тайлов, которые потребовались бы для текстурирования наших ландшафтов, просто не хватало памяти.
Работая над своими насыщенными деталями бесконечными пейзажами, художники Surreal использовали целый ряд инструментов.
3D Studio MAX и SOFTIMAGE (для 3D-графики)
«МАХ - отличный выбор сразу по нескольким причинам», - говорит Майк Николc...
Используя этот продукт, вы получаете все функции, которые вам понадобятся, что называется «в одном флаконе», а это выгодно экономически. (К сожалению, один из недостатков подобных программ заключается в том, что вы приобретаете ровно то, за что заплатили, причем далеко не все работает так, как хотелось бы. По мере использования программы это может вызывать все большее и большее раздражение.)
Кроме того, пакет 3D Studio MAX прост в обучении. Для начинающих это самый легкий способ попасть в мир трехмерной графики и заняться здесь поиском своего пути.
С другой стороны, пакет SOFTIMAGE работает гораздо надежнее. Это наш выбор №1 для анимации персонажей. Он предоставляет опытным художникам-аниматорам возможности управления, необходимые для создания работ высокого класса.
Photoshop (для 2D-графики)
«Это стандарт, - соглашается Майк Николc, - причем стандарт хороший. Без Photoshop не может обойтись ни один художник, работающий с двухмерной графикой. Программа имеет легко осваиваемый интерфейс и мощные инструменты, которые помогут вам создавать красивые текстуры».
Конечно же, список инструментов для художественного творчества с использованием компьютера этими средствами не исчерпывается. Существует множество других хороших программ. Выбор того или иного пакета в первую очередь зависит от степени вашего знакомства с конкретной программой и от того, насколько она будет способна удовлетворять ваши растущие потребности. Инструмент, который не в состоянии реализовать замысел, зародившийся в вашей голове, ничего не стоит.
Для художника, создающего или собирающегося создавать рисунки при помощи компьютера, важно остаться приверженным своему видению мира и не позволять программному обеспечению диктовать, как должны выглядеть его произведения. Вы должны командовать программами, а не они вами! Не жалейте времени, чтобы получить на экране именно то, что у вас в голове. Я не раз сталкивался с художниками, «подчинявшимися» программе; именно этим можно объяснить, почему многие работы выглядят одинаково и почему многие люди, не являющиеся художниками, полагают, что они легко могут ими стать.
Далее Майк Николc рассказывает о том, что, по его мнению, является «одним из самых важных навыков художника... этому учатся, но никогда не овладевают в совершенстве».
Чувство формы
Речь не о способности нарисовать абсолютно любую фигуру. Я имею в виду понимание и навыки наблюдения, требуемые для создания выразительных форм. Мастера на протяжении всей жизни пытаются овладеть всего лишь одним аспектом формы - фигурой человека, натюрмортом, пейзажем - и ни один не скажет вам, что достиг совершенства.
Поэтому расслабьтесь и наслаждайтесь тем, что создаете. Как говаривал мой учитель живописи: «Всегда ищите вдохновение, и не так важно, где вы его найдете - в работах коллег, на природе или в бутылке...»