От Дэвида Перри (David Perry)

Дэвид Перри, президент компании Shiny Entertainment, руководил созданием множества популярных игр, из которых выделим Aladdin (по известному мультфильму Диснея), серию Earthworm Jim, MDK, Messiah. Основная часть советов Дэвида изложена в главе 4, а здесь он делится с нами краткими замечаниями общего характера.

Очень важно подобрать игре девиз. Хороший девиз - это меткое описание игры несколькими словами. Например, для девиза MDK как нельзя лучше подходит характеристика снайперского режима: «Попадание противнику в глаз с расстояния в милю».

Хорошо продумайте окружающую среду (атмосферу игры). Поместите игрока в такой мир, который он будет с удовольствием исследовать. Даже если этот мир похож на реальный, позвольте игроку делать такие вещи, на которые он в действительности не способен. А если это фантастический мир, сделайте его осмысленным и логичным.

Игра должна быть достаточно сложной, чтобы ее прохождение приносило удовольствие, но не давайте игрокам заблудиться и обвинять вас в своих неудачах. Хороший разработчик всегда знает, что • чувствует пользователь, когда играет в его игру.

Личный веб-сайт Дэвида Перри находится по адресу www.dperry.com, а официальный веб-сайт компании Shiny вы найдете здесь: www.shiny.com.

Мэтью Тошлог (Matthew Toschlog), Outrage Entertainment

Мэтью Тошлог - президент компании Outrage Entertainment. Эта сильная группа разработчиков создала головокружительные игры Descent и Descent II для компании Parallax Software, а после ее разделения оформилась в собственную компанию и выпустила игру Descent III. (Оставшаяся часть Parallax Software образовала компанию Volition и приступила к работе над Descent: FreeSpace.)

По поводу общих принципов создания игр Мэтью Тошлог заметил, что главной стадией разработки является завершение игры.

Собственно, к самим играм это имеет мало отношения, но многие маленькие команды (а иногда и большие) не справляются с задачами вовремя. Если создание игры затягивается, то используемая вами технология устаревает и рынок занимают другие игры. Это может привести команду в уныние и загубить дело.

Чтобы избежать такой ситуации, Мэтью Тошлог советует придерживаться трех правил: а) с самого начала знать, что вы хотите сделать; б) отбрасывать все несущественное; в) не пытаться довести каждую мелочь до совершенства любой ценой. «Если вы не можете продать свою игру, то ее достоинства не имеют никакого значения».

Многим разработчикам будет любопытно узнать, как возникла идея игры Descent. Может быть, под воздействием Doom и других шутеров от первого лица? Мэтт Тошлог приоткрывает завесу:

Свою деятельность в области создания игр я начал с авиасимуляторов. Идея Descent родилась из желания совместить воздушные бои с движком, отвечающим за обработку замкнутого пространства. Мы познакомились с игрой Doom, и она действительно впечатлила нас, но мы никогда не рассматривали Descent лишь в качестве ее усовершенствования. Обе эти игры, Descent и Doom, объединяет использование движка для боя в замкнутом пространстве, но я не отношу их к одному жанру: в Doom надо ходить, а в Descent - летать.

Разумеется, другие игры - важный источник вдохновения. Играя, ты всегда подмечаешь достоинства и недостатки проекта, думаешь о том, как его можно улучшить... Поэтому обязательно играйте в чужие игры. Впрочем, любой вид искусства может стать источником вдохновения, будь то фильмы, книги, живопись, скульптура или комиксы.

Далее Мэтью приводит примеры из своей практики, которые помогли ему приобрести ценный опыт, научили концентрировать силы на главном и отметать «мусор».

Мы сделали массу промахов в игре Car & Driver, но зато этот печальный опыт очень помог нам добиться успеха в работе над проектом Descent. Наверное, самой большой ошибкой Car & Driver была неверная организация работы - программисты и художники были разбросаны по всей стране. Приступая к работе над Descent, мы поняли, что все его участники обязательно длжны быть рядом, и это оказалось верным решением.

Необходимо составить ясное представление о том, какую игру вы собираетесь сделать. Из-за нечеткой проработки проекта можно впустую потратить массу времени. Например, вы можете начать добавлять в игру ненужные детали или сесть за написание лишних кусков программы, которые впоследствии выбросите. Чем лучше вы спланируете свои действия, тем меньше времени уйдет на осуществление проекта. Неправильное планирование было еще одной нашей ошибкой при создании Саг & Driver - мы работали без четкого плана, многое придумывая на ходу.

И еще: не возлагайте слишком большие надежды на технологию. Это всего лишь инструмент, а не сама игра. Игра должна быть захватывающей, вот что главное, а для этого вовсе не обязательно иметь самую лучшую технологию.

Заключительный совет Мэтга: «Не бойтесь выбрасывать ненужное. Чем проще - тем лучше. Это справедливо для большинства игр. Постарайтесь убрать из игры все лишнее еще до начала ее реализации, а затем не поддавайтесь искушению добавлять в нее новые заманчивые идеи».