Рекомендации от Грега Стрита

Вам нужен план

Я всегда говорю, что, разрабатывая миссию, нужно четко знать, что и когда должно в ней происходить. Нет смысла просто вываливать вражеские силы на игровое поле как попало, надеясь, что подобная халтура заинтересует игрока. Нужно всегда знать, что, скажем, через пять минут после начала игры произойдет небольшая стычка, еще через двадцать минут - серьезная битва, а прохождение всего сценария займет у опытного игрока около полутора часов.

Тонкая грань между юмором и серьезностью

Постарайтесь найти золотую середину между мелодрамой и балаганным юмором. Если происходящее слишком грандиозно, слишком ужасно или слишком штампованно, вы можете быстро потерять настрой игры и желание игрока продолжать кампанию. (В качестве примечания: видеовставки и озвучивание актерами слегка сдвигают игру в сторону мелодрамы.) С другой стороны, слишком далекий уход от эпического сюжета, когда все происходящее представляется одной большой шуткой, тоже не вдохновляет людей на продолжение игры. Иногда полезно разрядить напряжение, но не стоит делать игрока слушателем потока дурацких шуток. WarCraft 2 содержал в себе достаточно юмора, но никогда не уклонялся от суровости сюжета. Если вам так уж хочется вставить в игру «потешные» отряды, пусть игрок вызовет их с помощью чит-кодов или пусть они появятся в качестве бонуса.

Бесплатный инструментарий

Каким бы инструментарием вы ни пользовались для создания миссий, сделайте его доступным для поклонников вашего творения, желательно в качестве бесплатного приложения к самой игре. Как показывает практика, редактор с подробным описанием - неплохой способ продажи лицензии на игру. Мощные редакторы обеспечивают игре широкую поддержку ее поклонников.

Лучше меньше, да лучше

При прохождении миссий игроки сразу замечают повторы. Если один сценарий похож на другой, возможно, стоит от чего-то отказаться или объединить некоторые из миссий. Другой вариант: можно попробовать изменить ход миссии. Вместо обычного наращивания сил и атаки устройте сражение с ограниченным числом сил (т.е. ситуацию, в которой невозможно строительство дополнительных юнитов и приходится обходиться только начальными ресурсами), попытайтесь тайком провести отряд по запутанной карте или введите какие-нибудь необычные условия победы (к примеру, защита слабого юнита, миссия сопровождения и т.п.).

Используйте как можно больше разнообразных условий победы. Если игрок просто хочет нарастить силы и разгромить противостоящий ему компьютер, он выбирает случайную карту. В Ensemble Studios всегда стараются добавить в каждый сценарий свою изюминку - уникальную черту, которая придает игре особый интерес. Так, в Rise of Rome одной из самых популярных миссий, над которой мне довелось работать, была осада Сиракуз. Задача заключалась в том, чтобы захватить греческого математика Архимеда, находящегося в центре города, одновременно стараясь избежать страшных защитных зеркальных башен, построенных ученым. (Согласно легенде, эти зеркала направляли сфокусированный солнечный свет на римские триремы и поджигали их. До сих пор обсуждается достоверность этих фактов, хотя большинство исследователей согласны, что физически это было возможно.) Изюминкой в этом сценарии служили дополнительные трудности: нужно было постараться не убить слабого старика во время массового обстрела города из катапульт и не подставлять свой флот под практически непобедимые зеркальные башни, защищающие гавань.

И еще одно предупреждение. Исходя из нашего опыта, длительная осада врага, засевшего в крепости, выглядит очень занимательной на бумаге, но игра, заключающаяся в постепенном изматывании противника, быстро наскучивает. Враг должен постоянно переходить в контрнаступление. Не давайте игроку больше десяти секунд передышки, если в ваши цели не входит продлить напряжение в игре.

Больше удовольствия за те же деньги

Облегчите поклонникам игры доступ к дополнительным сценариям, не включенным в основной продукт. Всегда найдутся розничные торговцы или периодические издания, желающие заполучить какой-нибудь «призовой уровень». Разместите дополнительные миссии на веб-сайте своей компании или способствуйте обмену сценариями, созданными игроками, на веб-страничках поклонников игры (к слову, некоторые фанатские веб-страницы Age of Empires содержат сотни и тысячи дополнительных карт).

До полного блеска

В игре все должно быть прекрасно: и пейзажи, и герои, и музыка со звуком. Только так вы сможете поддерживать желание игрока пройти миссию вдоль и поперек лишь для того, чтобы увидеть следующую карту. Замечу, что поклонникам Age of Empires, занятым разработкой как кампаний, так и отдельных миссий, больше всего нравилось использовать легендарных героев, вроде Александра Македонского или Гектора Троянского.

Не злоупотребляйте триггерами

Используйте в миссии триггеры, заранее прописанные и строго предопределенные вещи, но не делайте из них культа. Да, скажем, в одиночном сценарии жесткая причинно-следственная связь между действиями игрока и другими событиями миссии может быть эффективна. Представьте, что вы получаете подкрепление при входе в конкретную область или при уничтожении определенного противника, возможно с текстовым или голосовым сопровождением. Однако если игрок почувствует, что компьютер стандартно отвечает на те или иные действия (например, атакует каждые пять минут или всегда атакует после постройки игроком зданий определенного типа), поведение компьютерного оппонента становится предсказуемым, и интерес к игре теряется. Примером «золотой середины в использовании триггеров можно назвать StarCraft (Blizzard).

Старайтесь разбудить эмоции

Попытайтесь вызвать эмоции в игроках, проходящих ваши миссии или кампании. Я как-то читал, что хороший документальный текст передает информацию, а хороший вымысел будит эмоции. Игроки должны почувствовать страх, если они знают, что им противостоит могущественный враг, который может ударить в любой момент. У них должно появиться желание спасти слабого или чувство праведного гнева при освобождении жертвы из рук палача. Даже ландшафт может нести в себе эмоциональную окраску. Пустынные бесплодные пространства будят чувство заброшенности, отчаяния, а смятый, беспорядочно изрезанный ландшафт наводит мысли о паранойе.

Сложность, подсказки и баланс игры

Не полагайтесь на стратегию «сохранился, проиграл, попробовал снова», она быстро надоедает. Не заставляйте игрока вслепую бросаться в заведомо проигрышную для него битву, если только это не наказание за неправильно принятое решение. Всегда должна существовать возможность (хоть и сопряженная с трудностями) пройти весь сценарий с первого раза. Если вы запланировали засаду, используйте какие-нибудь приметы (опрокинутые повозки, горящие дома, беженцев и т.п.), по которым игрок сможет ее обнаружить. На развилке два пути - правильный и ложный, значит, что-то непременно должно указать игроку верную дорогу (желательно, чтобы это указание фигурировало в сюжете). А лучше вообще не ставить игрока перед подобным выбором. Если одна из дорог более опасна, то в ее конце вас должна ждать соответствующая награда. Классический вариант - это длинный, нелегкий путь в противовес короткому, но полному опасностей.

Не забывайте об игроках-одиночках

Игра по сети имеет огромное значение для большинства стратегий в реальном времени, но, на мой взгляд, разработчики иногда забывают о потребителях, не имеющих пока надежного доступа к сети. При работе над дополнительными миссиями к Age of Empires сценарии создавались с акцентом на сетевую игру, генератор случайных карт и относительно неплохой искусственный интеллект, поэтому было слишком легко вовсе забыть об одиночных кампаниях. В мои обязанности входило следить за тем, чтобы этого не произошло.

Другой причиной вымывания из игр однопользовательских миссий является недостаточная серьезность программирования искусственного интеллекта, что серьезно упрощает задачу игрока. Так, до недавнего времени в стратегиях в реальном времени вроде WarCraft II и Age of Empires искусственный интеллект принципиально не строил укреплений! Разумеется, «живому» игроку весьма быстро надоедало выигрывать.