Советы Келли Бейли в звуковом офрмлении игр

(Kelly Bailey), Valve Software

В 1998 году игра Half-Life была выдвинута на соискание премии Gamespot в номинации за лучший звук в игре (www.gamespot.com/features/awards1998), уступив в итоговом голосовании лишь Thief: The Dark Project. Случайно ли это выдвижение? Отнюдь, компания Valve «умудрилась» в своей дебютной игре создать воистину невиданный (а точнее, неслыханный) звуковой дизайн. И все это благодаря Келли Бейли, который отвечал за музыкальное оформление Half-Life.

Сотрудничайте с коллегами

По мнению Келли Бейли, аудиодизайнер просто обязан тесно сотрудничать с инженерами, непосредственно занимающимися включением звука в игру.

Выгода от столь плотного взаимодействия со специалистами, сводящими звуки игровых персонажей, монстров и оружия, очевидна. Вы можете отдать только что созданный звук инженеру (иногда, впрочем, инженером был я сам), и через считанные минуты услышать его прямо в игре. Сразу же становится ясно, насколько он подходит для оружия или монстра и что нужно сделать: подстроить ли уровни громкости, высоту звука, частоту воспроизведения и т.п. Такая обратная связь идет на пользу качеству звука, да и времени экономит немало.

Творите и не повторяйтесь

Еще одна подсказка: при создании звуков смешивайте записанные и синтезированные звуковые элементы. Слово Келли Бейли:

Бывало так, что некоторые звуки, например звук шагов или отскока гильз от снарядов, сразу годились для игры. Но часто к исходным звукам приходилось для оживления добавлять дополнительные элементы. Так, записанный звук настоящего выстрела или взрыва при воспроизведении (если это только не сверхвысококачественная аппаратура) часто звучит, как сухой и короткий щелчок. Чтобы пальба была натуральнее, я нередко добавляю к записанному фрагменту низкочастотные синтезированные звуки: смешиваю несколько звуковых фронтов либо сжимаю или искажаю форму сигнала для расширения частотного спектра и увеличения кажущейся громкости.

Иначе говоря, чтобы исходные записи стали более агрессивными и захватывающими, приходилось немало над ними потрудиться. Кроме того, следует помнить, что игроки используют разную звуковую аппаратуру, поэтому найдите возможность прослушать звуковые эффекты на максимально широком классе динамиков, с сабвуферами и без. Создание и обработка звуков без учета различных типов динамиков или наушников может привести к неприятным сюрпризам.

Многократно проверяйте звук

Келли Бейли считает, что звуки должны немного пожить в игре, хотя бы во время тестирования, и только после этого их можно назвать окончательными. И далее приводит пример:

Отыграв 20 и более часов, игрок слышит некоторые звуки по тысяче раз. Для меня важно определить, имеются ли в игре звуки, которые после частого прослушивания начинают невыносимо раздражать. Чтобы избежать этого, многие наши звуки во время игры слегка изменяются с каждым воспроизведением с помощью генератора псевдослучайных чисел: немного варьируется высота звука, применяются несколько чуть отличающихся звуковых эффектов, двухкомпонентный звук смешивается в разных пропорциях. Немалая часть работы выполняется программным способом, однако почти все повторяющиеся звуки, например выстрелы, дорабатываются вручную - обычно требуется до пяти редакций, прежде чем остановишься на окончательном варианте. Зато, как правило, такие звуки быстро вписываются в игру и не вызывают раздражения даже при многократном прослушивании.

Умение выбрать нужный звук приходит только с опытом. Слушая неделями звуки, доносящиеся из соседних комнат, начинаешь поразительно верно понимать, что подойдет, а что не лезет ни в какие ворота. Уделяйте внимание тем звукам, которые зажигают участников игры. К своему детищу привыкаешь быстро, потому не пренебрегайте мнением окружающих - они могут указать на неудачные звуки или подсказать, звуки какого типа воспринимаются лучше.

Кевин Шилдер (Kevin Schilder), Raven Software

Кевин Шилдер работает руководителем отдела звукозаписи в компании Raven Software (Мэдисон, штат Висконсин, США). По своей значимости он - половина команды, отвечающей за аудиодизайн, музыку и иное звуковое оформление игр. На его счету Heretic I и II, Нехеп I и II, Mageslayer, а также многие другие игры.

Имея за плечами 30 лет стажа, Кевин завершает эту главу тремя заповедями о том, как аудиодизайнеру добиться успеха в игровой индустрии.

Мыслите творчески

Когда я впервые начал использовать готовые образцы звуков на компакт-дисках, оказалось, что содержание диска не всегда подходит для моих задач. Допустим, требуется создать звук тяжелой захлопывающейся двери. И вдруг я понимаю, что для этой цели вместо настоящего звука двери гораздо лучше подойдет определенным образом обработанный звук взрыва. Нужно четко представить, какой требуется звук, и рассмотреть все варианты его создания.

Гиперболизируйте эффекты

Во всех играх, над которыми я работал, звуковые эффекты были преувеличены по сравнению с реальными. Плохо, если пылающая стрела звучит с легким потрескиванием обычного костра. Нет, эта штука должна реветь, как крылатая ракета, и разрывать наушники!

Нежнее с обработкой!

Обработка звука требует большой осторожности. Известны случаи, когда прекрасные звуковые эффекты, увы, приходилось удалять из игры. И все из-за маленькой досадной ошибки в обработке, например слишком ранней обрезки, сделавшей звук неестественным.

Производство компьютерных игр, как, пожалуй, ни один другой сектор индустрии развлечений, словно магнитом, притягивает к себе самых талантливых представителей множества творческих профессий. Где еще писатели, программисты, художники, аниматоры, звукоинженеры и музыканты могут встретиться в одном сплоченном коллективе, устремленном к единой цели! Похоже, дружная, целенаправленная творческая работа - это одна из тех причин, по которой совсем молодая индустрия так бурно развивается. Причем возможности для ее развития фактически бесконечны.

К счастью, разработчики постепенно начинают понимать, какое значение для игры имеет хорошее музыкальное сопровождение, и в создание звука вкладывается все больше сил и средств. Конечно, деньги, идущие на звуковое оформление игры, ничто по сравнению с затратами на графику (и лицензирование, если это необходимо), однако доля этих расходов постоянно растет, и, кажется, здесь уже можно зарабатывать. Игра в обшарпанных барах или стабильный заработок - выбор за вами, господа музыканты.

Давайте познакомимся с людьми этой уважаемой профессии, добившимися успеха в игровой индустрии, и их советами тем, кто собирается работать в этой области.