Советы Тима Уиллитса
Тим Уиллитс (Tim Willits), id Software
Тим Уиллитс занимался разработкой уровней для игр Ultimate Doom и Quake, а затем был ведущим дизайнером уровней легендарных Quake II и Quake III: Arena. Он охотно раскрывает перед нами секреты своего мастерства в этом важном аспекте разработки трехмерных игр. Прежде чем приступить к работе, Тим всегда спрашивает себя, с какой картой он имеет дело: будет ли это уровень для одиночной игры или же речь идет о многопользовательской карте для дефматч-баталий (deathmatch)?
Итак, прежде всего определитесь с типом уровня. Как только вы сделаете выбор между дефматч-картой и одиночной игрой, все станет намного проще. Создание карты, одинаково годной для обоих режимов игры, возможно, но это очень трудная задача. Обычно на дефматч-картах неинтересно играть в одиночку и наоборот.
Дефматч-карты применяются для многопользовательской игры через Интернет или по локальной сети. Уровни такого рода строятся по принципу «убей или умри» и ставят единственную цель - остаться в живых, собрав при этом как можно больше фрагов (очков, выдаваемых за каждую жертву) Столь же просты и правила дефматч-игры: «убей соперника - получишь фраг». Отсюда и название этого типа уровней.
Многие правила разработки в равной степени применимы как к одиночным играм, так и к дефматч-картам. Тим Уиллитс, впрочем, разделил свои советы на две группы.
Одиночные уровни
Ниже перечислены наиболее важные правила, которые стоит соблюдать при разработке уровней для одиночной игры.
Основной замысел и целостность
Тим Уиллитс утверждает, что важнейшим моментом при разработке уровней, который довольно легко потерять из виду в процессе создания игры, является основной замысел и целостность выполняемой задачи.
В каждой игре есть некая главная цель - условие победы. Сама же игра состоит из отдельных уровней, или этапов. Каждый этап, в свою очередь, имеет собственную цель. Следовательно, существование любого фрагмента карты должно быть оправдано этой целью. И очень важно не забывать об этом при разработке (что, к сожалению, случается сплошь и рядом).
Представьте, что вы делаете уровень, держа в голове конечную цель. А затем происходит что-нибудь неожиданное: в игру привносится новая технология или появляются технические проблемы - и центральная идея потеряна. Порой дизайнеры карт, увы, даже не понимают, что их работа изменила направление и отошла от первоначального замысла. В такой ситуации следует сделать шаг назад, посмотреть на происходящее со стороны и сфокусировать все внимание на общем плане создаваемого уровня и его целях. Иногда требуется переработать какие-либо области карты и даже изменить задание, чтобы уже выполненную работу привести в соответствие с общим замыслом. Главное же - создавая уровень, не терять нить основной идеи.
В дополнение Тим Уиллитс отмечает, что в каждой команде обязательно должен быть человек, который контролирует общий ход разработки, иначе вероятность отклонения уровней от первоначального замысла оказывается довольно велика. Свежий взгляд человека, не слишком погруженного в «уровнестроение», - непременное условие при создании игр.