Тим Ларкин о звуке в играх

(Tim Larkin), Yosemite Entertainment

Несомненно, самым блестящим звуком за всю историю существования компьютерных игр может гордиться классический квест Riven: The Sequel to Myst (Red Orb/Cyan, 1997). За создание большей части изумительного звукового сопровождения и аудиомонтаж игры отвечал Тим Ларкин, работающий ныне в принадлежащей Sierra Studios компании Yosemite Entertainment.

Как и Мэтью Джонстон, Тим считает, что разработчики недооценивают важность звука в игре. «Мы любим повторять, что звук создает 50% впечатлений, а отнимает 10% ресурсов», - горько шутит Тим. Другими словами, он уверен, что звук может наравне с видеорядом воздействовать на игрока, а ресурсы, которые обычно отводятся для звукового оформления, не превышают и десятой доли мощности ПК.

Тим Ларкин верит в грядущие перемены и говорит, что лед уже тронулся. «Вспомните, ведь технологии CD-ROM всего пять лет, поэтому мультимедиа - сущий младенец. Сравните с кино или телевидением, сколько времени созревали они». Далее он отмечает, что разработчики и издатели начинают признавать звук, и в то же время положительно отзывается о достижениях графики за последнее время. «К счастью, графика не стоит на месте, а значит, скоро публика пожелает и лучшего звука».

Ниже приведены советы Тима, которые он дает новичкам, вступающим в мир профессии звукоинженера.

Выработайте творческий подход

Тим Ларкин не имеет ничего против приобретения библиотек звуков на компакт-дисках. Например, ему очень нравится библиотеки компании Hollywood Edge. Однако он старается никогда не использовать готовые звуки в «сыром» виде. «Это просто недопустимо, - считает Тим. - Звуковой дизайнер всякий раз должен создавать из готовых звуков что-то новое путем редактирования, обработки и наложения».

Например, дребезжание трамваев, на которых персонажи Riven посещали острова, был получен с помощью смешивания нескольких отредактированных звуков. За основу был взят достаточно мягкий звук пригородного электропоезда. После ряда экспериментов по его редактированию поверх был наложен шум ветра, а затем - грохот.

Начните с качественного звука

По мнению Тима, хорошая аппаратура сейчас стоит недорого, поэтому нет оправдания тем, кто использует в играх некачественный звук, если только это не связано с нежеланием обсуждать с программистами вопросы полосы частот! «Старайтесь заниматься звуковым дизайном и монтажом игры так, будто идет озвучивание художественного фильма», - говорит Тим Ларкин. - Для начала можно купить несколько компакт-дисков по 50 долларов с библиотеками звуков, а цена программного обеспечения не превысит сейчас и пары сотен долларов».

Весь звук в игре Riven был создан с помощью пакетов программ для Macintosh - Macromedia's Deck II и Digidesign's Pro Tools. Пакет Macromedia's Deck II был приобретен компанией BIAS и сейчас известен как BIAS Deck 2.6. Сведения об этом продукте можно найти на www.bias-inc.com, а о пакете Pro Tools - на www.digidesign.com.

Тим признается, что часто пишет музыку и сочиняет эффекты вовсе не для игры, а для своих коллег и знатоков. «Я делаю это для аудиодизайнеров - тех, кто будет оценивать мою работу». Сейчас он работает в компании Sierra над онлайновой ролевой игрой Middle Earth по мотивам легендарного творения Д.Р.Р. Толкиена.