Заповеди Ричарда «Левелорда»

Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray), Ritual Entertainment

Большая часть эмоций, испытанных вами при игре в Duke Nukem 3D Quake: Scourge of Armagon или Sin, обязана своим происхождением великому чародею, называющему себя Левелордом. В чем же секрет волшебства, заставлявшего вас сидеть за экраном до поздней ночи?

Три заповеди Левелорда могут показаться очевидными, но, если верить их автору, о них часто забывают. Это интересность игры, ее интерактивность и достоверность.

Кстати, Левелорд потребовал, чтобы мы в точности сохранили текст его учения. Внемлите же!

Интересность

Первый и самый существенный вопрос для любой игры, будь то шутер или квест, - интересна ли она? Этот вопрос относится к самой игре, но он имеет важное значение для всех ее компонентов, включая разработку уровней. При создании игры его следует задавать как можно чаще.

Интересность нередко игнорируется ради авангардных решений, и основные усилия при разработке направляются не на то, чтобы сделать игру увлекательной, а на внешние эффекты. Парадокс, но многие игры выглядят превосходно, а играть в них не хочется. Да, это здорово, когда разработчик использует возможности современных технологий, чтобы привнести в игру еще один специальный эффект или повысить динамику действа, однако как же грустно наблюдать за тем, как люди тратят уйму времени на исследования и отработку деталей, напрочь забывая об основном - о занимательности игры!

Увлекательность также часто приносится в жертву реализму. Нет ничего плохого в том, что игры становятся все более реалистичными и достоверными, но очевиден и побочный эффект «реальности», вносимый в виртуальный мир игры. Слишком часто увлекательные замыслы и идеи отбрасываются только из-за того, что разработчики заявляют: «Ты что, хочешь мгновенно остановиться на огромной скорости?!» или «Настоящие пули за угол не заворачивают!» И это несмотря на обращенный к ним пьянящий призыв: «Но ведь так же интереснее!»

Не существует четких правил создания увлекательной игры, и единственный способ проверить, интересно ли играть в ваше творение, - это просто играть в него. К счастью, мир устроен так, что большинство из нас одинаково понимают, что такое увлекательная игра, и если разработчик считает что-либо интересным, его игровая аудитория, скорее всего, согласится с ним. Игровой элемент, придающий игре искрометность и живость, не должен быть мимолетным или эфемерным. Он должен выдерживать бесчисленные испытания и тесты, оставаясь до конца таким же захватывающим, каким был с самого начала. Есть только один способ гарантировать увлекательность игры - безостановочно тестировать ее, и чем больше, тем лучше.

Интерактивность игры

Шутеры с видом от первого лица - это уже не просто «расстреляй все, что движется, отыщи ключ и постреляй еще немного», как несколько лет назад. Сегодня действие происходит в полностью интерактивной среде, и элементы, которые раньше считались редкими, стали нормой. Так, если на вашем уровне есть телефон или компьютер, то пусть уж они работают, как полагается, а игрок, в свою очередь, должен иметь возможность разнести их вдребезги.

Разрешите игроку крушить все на своем пути. Лично я трачу массу времени на то, чтобы сделать объекты уничтожаемыми, но это оправдывает себя. Станьте экспертом по всякого рода разрушениям, ведь ломать вещи в игре не только полезно, но и исключительно приятно.

Еще один важный аспект игрового процесса в шутерах от первого лица - головоломки. Грамотно спроектированный уровень должен состоять из множества задач и бонусов за их выполнение. Задача может предшествовать награде или следовать за ней, самое главное - соблюдать некую закономерность, распределяя по карте монстров и гостинцы. Игрок должен чувствовать, что участвует в турнире, состоящем из серии поединков и награждений.

Добавьте в игру как можно больше анимации: она помогает почувствовать вовлеченность в действие. Пусть игрок хорошенько поработает, добиваясь награды. Сделайте все, чтобы люди, играя в вашу игру, почаще бормотали себе под нос: «Ах, вот вы как!» И пусть в игре будет побольше тайников: для игрока нет ничего приятнее чем отыскивать их.

Достоверность

Ответ на третий вопрос: «Захвачены ли вы игрой?» напрямую связан с разработкой уровней. Это особенно верно для шутеров от первого лица, где иллюзии погружения придается первостепенное значение. Вообще говоря, основная цель дизайнера уровней - любыми способами вовлечь игрока в действие на экране. А потому все другие задачи начинают работать только тогда, когда выполнена эта.

Чем больше на вашем уровне «жизненных элементов», объектов, знакомых игроку, тем естественнее он себя чувствует. Использование реалистичной обстановки и привычных ситуаций помогает игроку быстрее освоиться в игре, что также немаловажно.

Иными словами, чем ближе игроку реалии вашего уровня, тем глубже он погрузится в него.

Целостность уровня также является важным фактором, помогающим игроку полностью отдаться игре. Отличительная черта целостного уровня - обыгрывание основной темы на всем его протяжении. Слишком часто мне приходилось видеть уровни, сшитые из разных, не связанных между собой тем. Настоящая карта должна выглядеть как единое целое.

Итак, Левелорд сказал свое веское слово, подтвердив, что три его правила суть три кита, на которых зиждется любой хороший уровень. «Они могут показаться очевидными, но в них главная трудность, с которой сталкивается разработчик, особенно если он занимается дизайном уровней... Если их не учитывать, любые другие аспекты уровня будут пропущены или забыты, что отрицательно отразится на игре в целом».