Боб Бейтс о головоломках

Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment

Боб Бейтс, глава компании Legend Entertainment, руководит ею вместе с Майком Вердю (Mike Verdu), который является его компаньоном с момента основания Legend в 1989 году. В качестве разработчика, соавтора или продюсера Боб участвовал в создании более двадцати игр, завоевавших в общей сложности свыше тридцати наград.

Ниже Боб Бейтс рассказывает, как лучше всего вплетать загадки и головоломки в сюжетную ткань игры.

Приступая к созданию игры, прежде всего следует определить ее основные структурные элементы: сюжет, художественное оформление, персонажей, главную опасность, грозящую миру героя, и конечную цель, к которой должен стремиться играющий. После чего можно приступать к размещению в игре препятствий, которые необходимо преодолеть на пути к заветной цели. Это и есть головоломки, и они должны естественно вытекать из сюжета игры.

Существует мнение, что перечисленные требования справедливы только в отношении квестов, но это не так. Как правило, ни один мало-мальски приличный сюжет не обходится без препятствий на пути главного героя. Вспомним хитроумного Одиссея - разве его возвращение домой от стен Трои заняло один день?

Важно, чтобы любая головоломка соответствовала текущим обстоятельствам, чтобы ее присутствие было оправдано, а когда игрок ее благополучно решит, ему должно стать понятно, почему его действия привели к успеху.

Боб Бейтс считает, что за каждой головоломкой должен стоять «злодей». Он поясняет свою мысль:

Единственное, что можно посоветовать создателю головоломок, это не забывать о злодее. Кто-то или что-то стремится помешать вашему герою. Будь то человек или боги, правительство или самый главный «плохой парень» - для вашего героя это злодей, главное предназначение которого - строить козни. Именно он придумывает и реализует все игровые препятствия, материалом для которых может быть все, что угодно. Его рассуждения: «Я не хочу, чтобы герой победил, и я сделаю то-то и то-то, чтобы помешать ему». Напротив, дело героя - преодолеть все преграды на пути к цели. Итак, прежде чем изобретать очередную головоломку, спросите себя, почему она должна быть именно здесь. Кто ее сюда поместил? Зачем? Кто этот недоброжелатель, почему он угрожает (мешает) вашему герою?

«И помните: головоломка обязательно должна иметь смысл, - замечает Боб Бейтс. - Позаботьтесь о том, чтобы в распоряжении игрока было достаточно подсказок. Не делайте загадки слишком сложными и следите за тем, чтобы каждая решенная головоломка приближала героя к заветной цели».

Боб приводит пример загадки, основанной на диалоге с персонажем, решив которую, игрок переходит на следующий уровень игры.

Представьте себе запертую дверь. Конечно, можно просто пометить на нее очередной кодовый замок и этим ограничиться. Но что если на полу перед дверью посадить плачущую женщину? Очевидно, что нужно поговорить с ней и узнать, кто ее обидел. А потом вам придется ей помочь и только после этого открыть дверь.

Это и есть головоломка на основе беседы с персонажем. Вполне возможно, что женщину обидел тот же самый злодей, который портит жизнь герою. По ходу разговора вы узнаете о жертве, об обстоятельствах происшествия и о вашем общем противнике, - и все это благодаря тому, что вы сочинили неплохую головоломку.

В заключение Боб Бейтс говорит, что головоломки, основанные на сюжете или диалогах, - лучший выбор при создании квеста. «Если каждая придуманная вами головоломка будет органично вплетена в сюжетную линию, то игроки будут воспринимать ее как часть сюжета игры, а не просто как произвольное препятствие, поставленное у них на пути только для того, чтобы замедлить их продвижение к цели».