Источники вдохновения
Другие игры. Займитесь играми того жанра, который вас интересует в данный момент, просто играйте и настраивайтесь на нужное состояние. Не надо сразу приступать к созданию игры, вначале разузнайте все об уже выпущенных играх. Постарайтесь пойти дальше, чем их создатели. Это непросто. Иногда помогает какая-нибудь сумасшедшая мысль. Например, вы говорите себе: «Хочу сделать «стрелялку» с видом от первого лица, но чтобы никакого оружия!» Слабо?
Советы коллег. Соберите вместе несколько человек и устройте мозговой штурм. Пусть участвуют все: продюсеры, программисты, коммерческий отдел, администраторы и все, у кого могут возникнуть идеи. В начале такого собрания не забудьте объявить, что это именно мозговой штурм. Любая идея хороша, но серьезные решения сразу приниматься не будут. Это всего лишь способ собрать как можно больше идей. Такие обсуждения очень полезны, но не стоит проектировать игру на подобной «демократической» основе.
Наконец, длительное размышление. Обычно хорошие идеи являются плодом упорных и длительных раздумий. Полезно запереться в комнате с блокнотом и карандашом и просто раскинуть мозгами. Представьте себе игру с самого начала - с названия и заставки. Продумайте персонажей, механизмы игры. Попробуйте представить себе игру как единое целое. А затем - бросьте себе вызов! Что-то получилось хорошо? Попытайтесь сделать еще лучше. Что-то получилось великолепно? Сделайте это потрясающим.
Что Дэвид думает о двухмерной и трехмерной графике? Вот его ответ: «Имеет смысл использовать трехмерную графику, если она действительно необходима данной игре. Может ли двухмерная игра стать популярной в конце 20 века? Да, если это будет хорошая игра».
Тогда почему люди предпочитают 3D-игры? Дэвид Уоллс считает, что все зависит от жанра, а также от материальных возможностей игроков. «Экшен-игры сейчас делаются трехмерными. Для стратегий трехмерность необязательна. Игроки, которые заявляют, что им трехмерность не нужна, утверждают так в основном по одной простой причине: они играют на устаревших компьютерах, которые просто не поддерживают 3D-игры».
Наконец, что можно сказать о сетевых играх? Обязана ли в наши дни хорошая игра быть сетевой? И вновь, как говорит Дэвид, все зависит от самой игры:
Аудитория у одиночных игр будет всегда. Если бы в игре Half-Life не было сетевых режимов, наверное, она все равно имела бы успех, поскольку ее сюжет - приключенческий боевик. Здесь возможность играть с другими игроками по сети - приятное, но необязательное дополнение. Но есть игры, которые существуют только в многопользовательском варианте, например Quake III: Arena. Тут все основано на состязании по сети.
Дэвид Уоллс собирается продолжить создание высококачественных игр для компании Hasbro Interactive и надеется пополнить ассортимент игр оригинальными новинками.