Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот о создании интерфейса

(Richard «Lord British» Garriott), Origin Systems

Ричард Гэрриот, больше известный игрокам всего мира как Лорд Бритиш, - легенда индустрии, один из ее пионеров, автор выдающейся серии ролевых игр Ultima. Вышедшая в самом конце 1999 года Ultima:Ascension стала девятой игрой серии (не считая второго выпуска Ultima VII).

Ричард Гэрриот считает, что при создании интерфейса каждый разработчик придерживается собственных взглядов, но лично для него существуют два основных принципа, которым он следует в своем творчестве.

Старый друг лучше новых двух

«Чем более знакомым кажется интерфейс пользователю, тем лучше», - говорит Лорд Бритиш. Первая задача при разработке состоит в том, чтобы сделать, пусть не идеальный, но максимально привычный интерфейс.

Игроки привыкли к интерфейсу Windows 95/98 и его реакции на правую/левую кнопки мыши. Не то чтобы использование подобного интерфейса было обязательным, просто, повторюсь, это вошло в привычку. Если интерфейс вашей игры чем-то напоминает навигацию в Windows или заимствует из этой ОС какие-то функции, игроку будет проще разобраться в нем.

Синдром экскаваторщика

Второй принцип логически вытекает из первого, и к его выполнению должен стремиться любой разработчик. Речь идет о слиянии игрока со своим воплощением на экране. Лорд Бритиш называет это состояние «синдромом экскаваторщика». После привычности на втором месте стоит задача создания настолько прозрачного интерфейса, чтобы игрок вообще перестал его замечать.

Надеюсь, вы знаете, что такое экскаватор? Ну, это машина, которая копает землю... Так вот, через некоторое время машинист экскаватора перестает думать о том, как наклонить ковш и зачерпнуть землю, - он просто делает это.

Лорд Бритиш объясняет, что хороший интерфейс - это то, что позволяет игроку чувствовать себя персонажем на экране. В конце концов, девиз родной для Ричарда Origin Systems (увы, уже не родной, Ричард покинул компанию в начале 2000 г. - Примеч. ред.) - «Мы создаем миры».

Чтобы достигнуть такого уровня погружения в игру, вы должны максимально упростить интерфейс, но, понятно, без утраты им ключевых функций. Лорд Бритиш рассказал нам, что эта немудреная истина пришла к нему с годами работы над серией Ultima, он вспоминает, как сложность интерфейса поначалу росла от версии к версии, а затем снова стала уменьшаться.

В Ultima 1 (для компьютера Apple II) было всего лишь полдюжины команд - движение на север, юг, запад и восток, плюс пара клавиш с буквами («S» для сохранения игры и «L» для загрузки сохраненной игры). Задачи персонажей усложнялись с развитием серии. В Ultima VI все без исключения буквы на клавиатуре что-то означали, поэтому иногда определение той или иной клавиши уже не было очевидным: скажем, я использовал «Z» для отображения статистики героев, так как «S» была занята функцией сохранения. Проблема состояла в том, что нужно было добавлять все новые и новые команды, поэтому клавиши пришлось заменить метакомандами (к примеру, слово «use» позволяло открыть дверь или зажечь факел). В дальнейшем этот интерфейс, использующий существительные и глаголы, превратился в пять пиктограмм Ultima VII, но все действия оставались пока двухшаговыми, так как после нажатия кнопки «говорить» вы должны были выбрать своего собеседника. Игроку приходилось выполнять каждое действие за два шага, так что до «синдрома экскаваторщика» было еще далеко. В Ultima VIII и IX (Ascension) все действия выполняются уже одной командой с помощью мыши. Программа теперь сама определяет, что хочет сделать игрок. Например, если на экране есть компьютерный персонаж и вы хотите с ним поговорить, вы делаете это одним нажатием кнопки. Если ваш меч обнажен, герой начнет сражаться. Интерфейс стал контекстно-зависимым, а следя за формой курсора, вы можете проверить, действительно ли компьютер собирается сделать именно то, что вам нужно.

По мнению Лорда Бритиша, интерфейсы, которые используются сейчас, технически можно было сделать и 20 лет назад, но было необходимо пройти полный цикл развития.