Келли Бейли о звуковом офрмлении игор

(Kelly Bailey), Valve Software

Келли Бейли, как вы уже знаете из главы 13, отвечал за всю музыку и звуковые эффекты в суперпопулярной игре Half-Life. Он также написал программу, позволяющую персонажам разговаривать, и внедрил систему ПО, создающую эффекты эха и реверберации.

Ниже Келли Бейли объясняет, что, по его мнению, важно помнить начинающим композиторам, пишущим музыку для игр, а также делится личным опытом работы над игрой Half-Life.

Какое нужно настроение?

По мнению Келли, главное правило - создавать музыку в соответствии с характером разрабатываемой игры.

Одна из основных задач, с которой я столкнулся, делая звуковое сопровождение к игре Half-Life, состояла в том, что музыка в игре должна была постепенно нагнетать напряженность. Half-Life - ярко выраженный «ужастик», и я постарался выразить это в музыке. Я обнаружил, что действительно важно постоянно помнить, какого рода музыку я стараюсь написать, и очень тщательно выбирать мелодии. Рамки шутера, «отягощенного» ужасами, определенно помогли мне продвинуться вперед и не затеряться в джунглях подбора и создания звуков. Иногда, оставив законченную звуковую дорожку в покое на неделю или около того, я возвращался к ней и обнаруживал, что она, оказывается, не вполне соответствует настрою игры. Я перерабатывал ее или напрочь выбрасывал, начиная все заново. Конечно, тяжело отрекаться от готового звукового сопровождения только потому, что оно не вполне соответствует настрою игры. Я, однако, старался быть самокритичным, и в этом мне помогало ощущение того, сколь важно поддержать постоянное настроение музыки к Half-Life.

А еще я понял, что при сочинении музыки для игр длительность отрывков должна составлять от тридцати секунд до двух минут. Это ограничение, связанное с хроническим недостатком места на компакт-диске, постоянно вызывало затруднения и требовало жесткой самодисциплины и четкого планирования.

Удобное рабочее место

Номер два в списке - это, по мнению Келли Бейли, «удобное рабочее место, где вы будете писать музыку, экспериментировать со звуками и идеями. А также возможность отложить работу на время, чтобы потом вернуться к ней с новыми идеями».

При работе над звуковым сопровождением очень важен комфорт. Я усовершенствовал свою домашнюю студию звукозаписи и оснастил ее набором аналоговых и цифровых синтезаторов, сэмплеров, хорошим устройством записи на жесткий диск, высококачественным восьмиканальным микшером, несколькими выносными профессиональными аудиопроцессорами и рядом «живых» инструментов - гитарой, барабанами, флейтой и кларнетом. Возможность находиться в студии в любое время позволяет мне быть одинаково работоспособным, пытаюсь ли я создать новый звук глубокой ночью или редактирую и свожу звуковые дорожки ранним утром. На поздней стадии проекта, при довольно сильной спешке, домашняя студия была спасением, позволяя мне экономить время.

Работа в спешке

Третий и заключительный совет Келли Бейли - научиться продуктивно работать под давлением и в спешке.

Способность сочинять музыку в жестких временных рамках оказалась неожиданно важна. Я первоначально рассчитывал, что у меня есть еще несколько месяцев, чтобы закончить последние десять дорожек, но как же я ошибался! Я разрывался на части, занимаясь работой над самой игрой по восемнадцать часов в сутки в течение заключительных пяти месяцев, и вынужден был заканчивать сочинение музыки в «свободное время». Я справился с этим благодаря наличию прекрасной домашней студии и привычке принуждать себя к усердному творчеству. К самому концу проекта я работал над несколькими дорожками одновременно, что фактически помогло мне продуктивно использовать время, проведенное в студии. Если я застревал над какой-нибудь дорожкой (или хотя бы был «слишком близок» к этому), я мог быстро переключиться на другую дорожку и двигаться дальше. Было крайне важно иметь возможность на время оставить хоть что-то и вернуться к этому через несколько дней. Это позволяло моим «свежим» ушам точно определить, действительно ли я выдерживаю тему «шутера с ужасами».

В настоящее время Келли Бейли пишет музыку и создает новые звуковые эффекты для игры Team Fortress 2 (Valve).