Как создавался новый герой в Half-Life

Чтобы создать нового монстра или героя, я работал с целым рядом программных продуктов: от двухмерных пакетов вроде Photoshop или Painter до инструментов трехмерного моделирования (3D Studio МАХ). В общем случае процесс выглядит примерно так: вы сканируете карандашные наброски в Painter и продолжаете работать над изображением, доводя фактуру и цвет до нужной кондиции. Кроме того, на этом этапе можно внести последние изменения в форму модели. Затем полученная цветная иллюстрация используется как основа для модели. Распечатайте ее и держите рядом с монитором.

Далее вы приступаете к созданию деталей, из которых, в конечном итоге, будет «собран» ваш персонаж. Для начала я использую плагин Clay Studio Pro (Digimation) для 3D Studio MAX, с помощью которого делаю предварительную модель мускулатуры для отдельных частей тела персонажа. Я всегда создаю персонаж по частям (или узлам, если это механизм). Если это человек, я рисую ногу отдельно от туловища, зеркально отображаю ее, чтобы получить вторую ногу, после чего проделываю то же самое для рук. Не забывайте на этом этапе сверяться с внешними образцами. Потом идет собственно «сборка» персонажа из отдельных частей и корректировка пропорций. Как правило, изображение на этом этапе получается в более высоком разрешении, чем нужно, поэтому я делю модель по всем осям симметрии, какие она может иметь, и удаляю несущественные грани.

Получив действующую модель, можно приступать к созданию ее «шкуры» (текстуры, покрывающей модель). На этом этапе я часто использую стандартную Windows-функцию сохранения изображения текущего экрана (Print Screen): выбираю в 3D Studio MAX набор поверхностей, проецирую их на некоторую плоскость, делаю скриншот соответствующего изображения (кнопка «Print Scrn») и использую его в качестве шаблона в Painter.

Тед говорит, что в будущем он надеется «создавать интересные виртуальные миры, неотразимых героев и занимательные сценарии для самых разных игровых жанров». Если судить по Half-Life, нам еще не раз предстоит услышать имя Теда Бэкмана.

Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

Марк Хаджинс работает в студии Yosemite Entertainment (подразделение Sierra On-Line в Окхерсте, Калифорния, США) художественным директором и дизайнером. Мы уже встречались с ним в четвертой главе, где говорилось о создании персонажей, здесь же Марк рассказывает нам об игровой графике.

Технические ограничения

По мнению Марка Хаджинса, начинающим игровым художникам надо быть в курсе возможностей и ограничений современных компьютерных технологий. В силу чего он настоятельно рекомендует следить за последними достижениями в области аппаратных средств и программного обеспечения. В подкрепление своих слов Марк рассказал нам следующее:

Начиная работу над игрой Babylon 5 (ныне «покойной»), помимо использования преимуществ первого поколения 3D-ускорителей мы хотели создать достойный движок для программного рендеринга. Однако из-за задержек с лицензией и быстрого развития трехмерных плат нам пришлось отказаться от такого решения. К тому же программный рендеринг графики слишком сильно загружал процессор, поэтому его применение требовало резкого ограничения числа полигонов в моделях. Как только мы избавились от этого бремени, допустимый размер кораблей вырос вдвое. Этот пример, может быть, не самый яркий, но он четко показывает, как важно сохранять гибкость в процессе создания графики и идти в ногу с технологиями. Очевидно также, что необходимо быть знакомым с новейшими инструментальными средствами, дабы органично совмещать возможности ПО и игровой технологии.

Консультируйтесь с художниками

Создавая игру, человеку, отвечающему за ее графику, крайне важно как можно раньше установить тесный контакт с художниками, работающими над проектом. По мнению Марка Хаджинса, это поможет в решении многих вопросов, которые непременно возникнут в будущем.

При разработке King's Quest 7 именно вмешательство художников позволило нам решить одну довольно серьезную проблему. У нас было несколько королевств, каждое из которых отображалось множеством экранов. Мы обнаружили, что при решении головоломок легко запутаться, так как отдельные «помещения» королевств казались абсолютно не связанными друг с другом. Так вот, изменив визуальную композицию «комнат» и создав новые связи между их частями, мы смогли улучшить игру. Мораль такова: иногда разработчики обладают не самым острым зрительным восприятием; несмотря на стремление приложить все усилия для разрешения проблем, они зачастую выбирают далеко не самый надежный и элегантный вариант. А вот интерпретация, выполненная художником, человеком, «по определению» обладающим острым взглядом, нередко помогает упростить сценарий.

Программные средства

Основное оружие любого «цифрового» художника - редактор Photoshop: раздобудьте его, изучите его, живите им. Кроме Photoshop имеется еще несколько популярных инструментов. 3D Studio MAX, похоже, повсеместно используется в разработке игр; полезно также «знать и уметь» пакет Macromedia Director, незаменимое средство для создания презентаций, мультимедиа-приложений и разного рода графических эффектов. Есть, впрочем, и ряд других программ, однако перед начинающим компьютерным художником быстро встает самая большая проблема - цена. Работодатели часто настаивают на опыте работы с конкретным пакетом. Им, как правило, нужен человек, способный сразу приступить к работе. К сожалению, для этого необходимо получить доступ к весьма дорогостоящему ПО. Для тех же, кто не имеет такой возможности, я рекомендовал бы попробовать программы вроде Jasc Software's Paint Shop Pro - с их помощью вы овладеете по крайней мере основными понятиями и приемами работы.

Однако самый главный инструмент, без которого совершенно невозможно работать, - это глубокие классические художественные навыки, в частности, речь идет, конечно, об умении рисовать. Человеку, в совершенстве владеющему техникой рисования человеческого тела, по плечу любая задача. Работая над играми, художнику приходится иметь дело со многими дисциплинами, поэтому хороший вкус, чувство цвета и композиции также являются ценными качествами.