Архитектура уровня и игровой процесс

По словам Тима, игра на одиночных картах протекает достаточно линейно, и здесь одинаково важны как архитектура уровня, так и геймплей, собственно игровой процесс. Поясним: в данном случае под «архитектурой» понимается то, как уровень устроен, а именно разбит на зоны, соответствующие основным мини-задачам карты, позволяющим переходить от одной зоны к другой (о мини-задачах - чуть позже). С другой стороны, игровой процесс включает в себя все события, связанные с основным сюжетом игры. Рассмотрим следующий пример:

Если задача игрока - разрушить ядерный реактор на электростанции, то уровень следует разделить на отдельные области - центр управления, насосную станцию для откачки отходов, активную зону реактора и систему охлаждения. Каждая из этих областей должна быть похожа на свой реальный прототип и быть необходимой для решения главной задачи уровня. Возможно, игроку потребуется ввести секретные коды на пульте центра управления, чтобы получить допуск к системе охлаждения реактора. Попав в зону системы охлаждения, он может выпустить теплоноситель из первого контура реактора, вызвав неуправляемый разогрев активной зоны. Затем игрок может изменить направление откачки отходов на насосной станции, запустив цепную реакцию, которая в конечном итоге приведет к взрыву ядерного реактора.

Риск и вознаграждение

Уровень должен иметь дополнительные задания и, разумеется, бонусы за их выполнение. Это усилит мотивацию игрока. Тим считает, что особые задачи должны содержаться в каждом фрагменте одиночной карты. Он приводит пример:

Игрок попадает в новую область карты и останавливается перед бассейном с нечистотами - слишком широким, чтобы его перепрыгнуть. С другой стороны бассейна находится кнопка, опускающая мост. Ее охраняет очередной монстр. Задача игрока - перебраться на другую сторону. Препятствием является монстр, а также удаленность кнопки, расположенной к тому же на довольно большой высоте. Чтобы выполнить эту мини-задачу, необходимо всего лишь выстрелить в кнопку и увернуться от монстра, пробегая по мосту. Просто, не так ли? Возможно, кому-то покажется, что эта ситуация «не тянет» на задачу, но именно ею она и является. Игрок вынужден преодолеть это препятствие, чтобы двигаться дальше. Уровни в одиночных играх состоят из последовательности таких задач, логически привязанных к отдельным областям карты.

Тим также приводит пример недостаточного вознаграждения игрока:

В одной игре мне встретилась башня, стоящая во внутреннем дворе замка. Ее охраняли несколько монстров, и выглядела он довольно важным объектом. Я расправился с двумя охранниками и поднялся наверх. Можете представить себе мое разочарование, когда я никого и ничего там не обнаружил! Каждый раз, когда в вашей игре появляется участок, который охраняется и выглядит, как нечто важное, не забывайте наградить игрока, которому удастся туда пробраться.