Примеры характеристик персонажей

Детектив Мозли

Мозли работает в полицейском департаменте Нового Орлеана. Это старый приятель Габриэля. Он случайно оказывается в Ренн-ле-Шато, чтобы провести отпуск в поисках сокровищ. «Милое времяпрепровождение», - говорит он, однако его поведение внушает подозрения. Он постоянно куда-то исчезает, проявляет до странного глубокий интерес к делам Габриэля, а затем еще более озадачивает нашего героя, когда просит его никому не говорить, что он, Мозли, полицейский. Почему же у Габриэля такое чувство, что Мозли вовсе не в отпуске, как уверяет?..

Мадлен Бютэн

Очаровательная, своевольная и сексуальная француженка - воплощение женственности, перед которым нелегко устоять простому смертному. Для нее проще простого обвести всю туристическую группу (состоящую исключительно из мужчин) вокруг своего изящного пальчика. И все же, ее необычная увлеченность (чтобы не сказать «одержимость») сокровищами замка Ренн заставляет задуматься. Организация экскурсии в замок - не уловка ли это? Бесплатная рабочая сила, которую можно использовать в собственных целях? А может, повод для частых визитов в замок? А интерес Мадлен к идеям каждого, с кем она разговаривает, - просто ли это кокетство или девушка пытается выяснить что-то конкретное?

Джон Уилкис

Уилкис - австралиец, относящийся к типу «мачо», «настоящих мужчин» (как будто там бывают другие типы). Ему уже далеко за сорок и он успел объездить весь свет или, по крайней мере, все его необитаемые уголки. Он настоящий искатель сокровищ - это видно издалека. Хотя сам он ни за что в этом не признается (если только хорошенько не напьется или не окажется под чарами прекрасной Мадлен), Уилкис уверен, что знает секрет сокровищ замка Ренн. Он надеется сказочно разбогатеть... Как же он ошибается!

Пример сцены с головоломкой:

Задача: поймать с поличным Эмилио, подслушивающего у двери (трехмерная головоломка).

Если, разговаривая с Мозли, вы приглядитесь к замочной скважине, то можно увидеть чье-то ухо.

Выйдя из номера, вы увидите Эмилио, который только что отошел от двери. В руках у него стакан, и он делает вид, будто допивает оставшуюся жидкость (на самом деле стакан пуст). Затем он ставит стакан на поднос в холле и поспешно уходит.

Даже если Габриэль пропустит эту сцену, у него есть возможность взять с подноса стакан - он увидит его, выходя из номера.

Возьмите с подноса стакан.

Стакан появляется среди других предметов, которые Габриэль таскает с собой.

Теперь, приложив его к двери любой комнаты, можно узнать, есть ли кто-нибудь в том или ином гостиничном номере (для этого нами было придумано множество специальных звуковых эффектов).

И, наконец, пример интерактивного диалога:

Жан, портье. Поговорите с Жаном. Тема: Замок Ренн.

Жан рекомендует Габриэлю посетить музей. Тема: Двое неизвестных с чемоданом.

Жан не дежурил прошлой ночью, поэтому не знает, как вселялись постояльцы и какой у них был багаж. Единственное, что ему известно, - это то, что в отеле только семь номеров и шесть из них (в седьмом живет Габриэль) заняты членами туристической группы.

Тема: Прибытие группы.

Жан может лишь сказать, что номера были заказаны заранее и что все они уже заняты. Времени прибытия постояльцев он не знает.

Официальная веб-страница игры Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned находится по адресу www.sierrastudios.com/games/gk3.

Хорошо написанное и очень информативное руководство о том, как составлять проектную документацию, можно найти на веб-сайте Gamasutra. Оно создано Цви Фри-маном (Tzvi Freeman) из компании DigiPen и в середине 1 997 года было опубликовано в журнале Game Developer. Можно шаг за шагом ознакомиться с этим руководством по адресу www.gamasutra.com/features/game_design/9297/design_doc.htm. Большое спасибо редактору журнала Алексу Данну (Alex Dunne) за эту ссылку!