Сид Мейер о проверии наличия ошибок в продукте

(Sid Meier), Firaxis Games

Мэтр Мейер уже не раз появлялся на страницах этой книги, чтобы поделиться своими мыслями о разработке игр. Говоря о том, как следует тестировать игры, он проявил солидарность с мнением Ричарда Гэрриота.

Прежде всего - проверка на наличие ошибок, которая должна производиться как можно большим количеством людей и на самых разнообразных компьютерах. Важна также методика воспроизведения и записи ошибки.

Ошибка не стоит потраченного на нее времени до тех пор, пока она не будет тщательно описана и не будут выявлены условия ее воспроизведения. Чтобы облегчить воспроизведение ошибки, Сид Мейер использует самые разные способы, например встроенную в игру функцию автосохранения, фиксирующую ваше местоположение каждые десять секунд (или около того). Это позволяет воспроизвести ошибку, просто загрузив игру с нужного места.

Еще одна важная вещь, которая требует проверки, - выяснение того, не является ли игра слишком легкой или сложной.

К сожалению, разработчики здесь не помощники: они очень близки к проекту, чтобы иметь объективный взгляд на игру. Следовательно, надо предложить игру другим людям - чтобы поглядеть, что они будут делать, выяснить, где застрянут.

Наконец, Сид Мейер заметил, что наиболее важны первые полчаса игры новичка, когда решается вопрос, захочет ли он продолжить игру.

Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment

Всемогущий Рон Гилберт отвечал за разработку многих бестселлеров компаний LucasArts, Humongous Entertainment и Cavedog Entertainment. Когда мы заговорили с ним о тестировании, Рон напомнил, что в этом плане его любимые квесты стоят особняком. Что он имеет в виду?

Тестирование квестов - это в основном поиск ошибок, в отличие от игр других жанров. Вам не надо беспокоиться о сбалансированности игры, как в стратегиях, не надо тестировать многопользовательский режим. Квесты - это линейное развитие сюжета, неизменное расположение предметов, относительная игровая стабильность.

Что касается игр вроде Total Annihilation: Kingdoms, то, когда дело доходит до тестирования, в них играют целыми днями напролет, чтобы убедиться, что все юниты настроены как следует. А после схватки по сети разработчики собираются вместе, чтобы обсудить свои наблюдения. Это что, такой обычай?

Это единственно верный подход. Тестеры, конечно, опишут ошибки в соответствующих формах и тщательно их задокументируют, но когда вы проверяете, как играется в эту игру, ничто не может заменить живое обсуждение.

Рон привел пример нестыковки в игре, найденной при тестировании. «Если лучники создаются слишком быстро и вы излишне легко захватываете вражескую базу, мы увеличиваем время, необходимое на их создание, и снова переигрываем это место». И так до тех пор, пока игра не станет должным образом сбалансированной.

Напоследок Рон сообщил, что в Humongous и в родственной ей Cavedog внешнее тестирование не проводится, потому что весь контроль качества осуществляется соответствующими отделами внутри этих компаний. «Впрочем, - философски заметил Рон, - все течет, все изменяется...»