Методы Марка Лейдлоу
Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw), Valve Software
Первая игра компании Valve, Half-Life, появившаяся всего лишь полтора года назад, уже вошла в историю шутеров с видом от первого лица. Игра оказалась выдающейся по всем параметрам: сюжету, оформлению, анимации, звуковым эффектам, музыке, динамике и структуре уровней. Все это вместе заставляет игрока почувствовать себя частью реального мира, живущего по своим законам. Во многом подобный эффект присутствия - заслуга дизайнеров уровней, не опустивших планку даже в последней трети игры, где действие происходит на другой планете, а значит, узнавание затруднено по определению.
В компании Valve Марк Лейдлоу координировал работу группы создания уровней и руководил шестью дизайнерами, трудившимися над Half-Life едва ли не круглосуточно. Кстати, для этой игры было создано 96 непревзойденных BSP. Несмотря на свою колоссальную занятость, Марк выкроил время для рассказа о своем подходе к дизайну уровней.
BSP - это средство для преобразования файлов карт в файлы уровней, совместимые с Quake. Half-Life использует движок Quake/Quake II, поэтому мини-уровень иногда называется BSP.
Цель
Самое главное в уровне - его цель. От этого зависит вся схема игры. «На уровне все должно быть подчинено его цели, в том числе второстепенные красоты и всевозможные мелочи», - говорит Марк Лейдлоу.
Игровой процесс
Не менее важен процесс игры, геймплей. Какие действия должен выполнять игрок, чтобы пройти уровень? Смогут ли эти действия заинтересовать игрока, увлечь и погрузить в игру настолько, чтобы он не смог оторваться, пока не выиграет?
Атмосфера
Марк спрашивает: «Какое настроение вы хотите создать у игрока? Вы погружаете его в атмосферу «ужастика» или боевика? Будет ли оно контрастировать с атмосферой предыдущего и последующего уровней?» Задача состоит в том, чтобы подобрать детали, создающие нужное настроение.
А теперь рассмотрим три упомянутые Марком фактора - цель, геймплей и атмосферу - более конкретно на примере ключевых уровней игры Half-Life.