Джордж Бруссард о проектной документации

А как насчет проектной документации? Считает ли Джордж Бруссард, что она необходима для игр всех жанров?

Что ж, поговорим о проектной документации. В игре Duke Nukem 3D не было ничего подобного. Мы придумывали новое по мере того, как продвигалась работа над проектом - добавляли удачные детали, отказывались от пустых идей. Посмотрите, что получилось. Начинали же мы с довольно расплывчатой идеи, что действие игры будет происходить в будущем, в полуразрушенном Лос-Анджелесе. Все остальное пришло в процессе создания.

В случае с Duke Nukem Forever бумажной работы было значительно больше: эта игра имеет весьма серьезный объем, а ее части более тесно связаны друг с другом. Однако разработчики, исписывающие сотни страниц, прежде чем приступить к проекту, тратят время попусту. Работа над игрой - это, как правило, эволюционный процесс. Вы постоянно что-то улучшаете и переделываете, учитесь на своих ошибках, постепенно продвигаясь к совершенству. Глупо сначала писать длиннющий план, а затем неукоснительно ему следовать. Масса интересных идей приходит в голову только тогда, когда вы уже стартовали. Необходимо обладать достаточной гибкостью, чтобы начинать проект без длительной подготовки, добавляя и развивая идеи в ходе работы по намеченному графику.

Исходя из нашего опыта, проектная документация - это просто общее руководство, которое модифицируется по мере того, как мы продвигаемся вперед. Это просто попытка распланировать действия на ближайшие три-четыре месяца. Окончательно документ бывает завершен только вместе с самой игрой.

Не забывайте также, что трехмерные шутеры не так уж и сложны. Все, что там есть, - это «плохие парни», оружие и другие полезные вещи, а также планы уровней. Это совсем не космические технологии, требующие сотен страниц описания.

Обязательно прочтите все материалы, относящиеся к игре Duke Nukem, на веб-сайте компании 3D Realms (www.3drealms.com).