Сет А. Робинсон о площадках распространния игр
(Seth A. Robinson), Robinson Technologies
25-летний Сет Робинсон является исполнительным директором Robinson Technologies, Inc. (www.rtsoft.com), небольшой игровой компании из американского штата Орегон. Возможно, вы слышали о ней, ведь о ее условно-бесплатной ролевой игре Dink Smallwood сообщалось во множестве публикаций по всему миру. По словам Сета, своим успехом его компания в значительной мере обязана Интернету как очень эффективной площадке для распространения игр.
Идея shareware сегодня гораздо более осмысленна, чем несколько лет назад, когда Интернет не был коммерциализирован. С помощью Сети вы можете моментально передать демо-версию вашей игры в руки 50000 пользователей. И если вы предлагаете простой и более быстрый (не нужно добираться до магазина) способ покупки программы, люди воспользуются им. Особенно если ваша игра заполнит нишу, еще не занятую «коробочным» ПО.
Самое привлекательное в таком проекте - это уровень затрат! Ваши вложения ограничиваются лишь личным временем и доступом к Сети (который сейчас есть уже у всех). Ваша программа продается плохо? Обновите ее или напишите другую.
Объяснив, почему разработчикам игр следует использовать условно-бесплатное распространение, Сет Робинсон говорит что еще более важно знать, как это сделать. Отвечая на вопрос, как правильно продавать свои продукты через Интернет, Сет отметил следующие моменты:
• Во-первых, у вас должны быть электронные адреса редакторов игровых веб-сайтов. Вовсе не обязательно, что они успели посмотреть вашу игру, поэтому не стоит ждать, что все сайты как один выложат ваше творение для свободного скачивания в первый же день после его получения. Это ваша работа - уведомлять прессу по списку о том, что у вас есть что-то новенькое. По мере того как вы будете приобретать друзей в игровой индустрии, этот список будет расти и позже станет для вас бесценным.
• Мы не нажили богатства на Dink Smallwood, но игра открыла нам многие двери. Если вы можете на встрече с потенциальным работодателем козырнуть чем-то реальным, это скажет ему о многом. Не говоря уже о том, что сам факт, что вы сделали игру, - дорогого стоит.
• Я слышу отовсюду стоны о невозможности проникнуть в игровую индустрию, что для этого нужен опыт... Нет ничего проще - работайте бесплатно. Найдите неподалеку компанию, занимающуюся играми, может быть, они возьмут вас на стажировку. Мой коллега Грег Смит (Greg Smith) начинал именно так - и теперь получает зарплату.
• Даже и не думайте принимать предварительные заказы на незаконченную игру, особенно, если это ваша первая игра. В свое время мы допустили подобную ошибку, и я долго жалел об этом. Два месяца, на которые мы опаздывали, стали для нас адом...
• Пусть вас не обескураживает низкий уровень продаж. После выхода LORD за первый год я продал только 7 копий. За следующие семь лет - еще 30000. Если ваша программа действительно хороша, слухи о ней сделают свое дело. Только не забывайте регулярно обновлять игру и (особенно) ее веб-сайт. Постоянное (по крайней мере ежемесячное) обновление демонстрирует, что вы продолжаете заботиться о программе и не бросите потребителя на произвол судьбы.
• Начните с малого. Оцените степень сложности своего проекта по десятибалльной шкале и никогда не начинайте следующую игру, если она будет более чем на 2 балла сложнее предыдущей. Это ваш первый проект? Остановитесь на 1 или 2 баллах. Это примерно уровень генератора случайных цитат или простой экранной заставки.
• Используйте Microsoft Visual C++ и DirectX.
• Попросите приятеля повозиться с вашей игрой, обязательно посмотрите, как он играет: обратите внимание на то, где путается, какие клавиши норовит нажать, чтобы выйти из меню, и тому подобное.
Завершая разговор, Сет Робинсон рассказывает, как можно напомнить игрокам о необходимости регистрации программы. Сет полагает, что все зависит от типа ПО:
Для часто применяемой утилиты (макрос, графическая программа и т.д.) отличное решение - показывать при каждом запуске оставшееся время использования с последующим отключением программы (после 30 дней или около того). Для игр это не годится. Позаботьтесь о том, чтобы начало игры не оказалось для пользователей слишком трудным. Если они не пройдут бесплатный этап, зачем им покупать полную версию? В общем, сделайте бесплатную часть несложной и увлекательной и оборвите ее на самом интересном месте.
То, что Сет Робинсон говорит об условно-бесплатном распространении, наверное, годится для ролевых игр вроде его Dink Smallwood. А как быть с классическими карточными играми? Применимы ли к ним те же принципы? Как в данном случае лучше напомнить игроку о необходимости зарегистрироваться? Давайте обратимся к опыту двух других компаний, которые зарабатывают на жизнь созданием и продажей компьютерных пасьянсов.