О картах и уровнях Клифф Блежински
Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games
В свои двадцать пять лет Клифф пользуется заслуженной славой как разработчик и дизайнер уровней таких знаменитых игр, как Jazz Jackrabbit и Unreal. Соглашаясь с Джоном Ромеро в том, что игрок постоянно должен находиться в напряжении, он все же считает, что это лишь один из факторов, влияющих на увлекательность уровня. «Гораздо важнее общая динамика игры. Если игрок боится гибели на каждом шагу - он впадает в оцепенение. Если его постоянно подстерегают неожиданности, он устает и теряет интерес», - поясняет Клифф.
Необходимо тщательно продумать, где, когда и как устраивать ДЛЯ игрока опасности. Представьте: на протяжении пяти минут вы совершенно спокойно исследуете местность и беседуете с мирными существами, а затем внезапно распахивается дверь, и из нее вываливается злобно рычащее огненное чудовище. Ваша реакция - инстинктивный страх, и это правильно. Заметьте, что в хороших фильмах ужасов страшные события происходят не так уж часто. Соблюдение баланса необходимо при создании каждого элемента уровня. Нужно правильно выбрать вид и количество монстров, предусмотреть области, в которых игроку приходится уничтожать множество глупых и слабых тварей, а также области, где монстры малочисленны, но очень сильны и коварны. Награды в виде дополнительного здоровья и полезных вещей должны встречаться не слишком часто, но и не слишком редко. Не стоит злоупотреблять подобными приемами; куда правильней награждать игрока за конкретные дела: уничтожение монстра, открытие двери, взятие высоты.
Клифф признает, что для создания хорошего уровня одного умения держать игрока в напряжении и верно расставлять ловушки мало. Он предлагает собственный интенсивный курс «повышения квалификации» из пяти шагов. Взяли карандаш в руки? Тогда приступим...
Геометрия и текстуры
Разумеется, вначале нужно создать игровую среду. В идеале художники готовят текстуры, которыми дизайнеры уровней оформляют создаваемые области. Дизайнер может сказать художнику: «Мне нужна балка размером 32x128, с тремя болтами и без ржавчины. И не забудь, пожалуйста, включить ее в типовой набор текстур для карты фабрики!»
Освещение
Освещение может само по себе создать или испортить всю сцену. В полутьме монстры выглядят куда внушительней, а хорошо освещенные участки позволяют отдохнуть от блуждания в потемках. Используйте подсветку творчески. Например, если ваш герой погружается в жерло вулкана, пусть в спектре освещения преобладают красный и оранжевый тона, а поход через болота будет выдержан в тусклой, серо-зеленой гамме.
Программное ядро Unreal или Quake предоставляет дизайнеру уровней великолепные возможности для создания реалистичных оттенков. Обязательно продумайте, как, работая над уровнем, вы будете использовать тени. Поместите несущие балки на фоне окон, чтобы получить резкие и мрачные тени на полу, или заставьте пламя за решеткой камина отбрасывать нечеткие и выразительные тени на противоположную стену.
Трюки, ловушки, головоломки
Не заставляете игрока добывать опыт большой кровью. Дайте ему возможность отгадать загадку без особых потерь. Помните, люди приобретают игру, чтобы развлекаться, а не работать. Например, если вы поставили ловушку, в которой из пола выскакивают острые клинки, «разместите» вокруг нее лужи крови и куски растерзанных тел, чтобы внимательный игрок мог заметить опасность. И тогда, даже погибнув, он воскликнет: «Как же я не заметил этого предупреждения!», восприняв вашу ловушку как должное.
Если основная цель игры - убивать и как можно быстрее, не задерживайте игрока утомительными головоломками. Одно дело - предложить игроку подобрать комбинацию из трех переключателей, чтобы войти в дверь, и совсем другое - заставить его возиться со сложнейшей кодовой комбинацией из двенадцати цифр, ключ к которой находится где-то совсем на другом уровне, а потом бежать за карандашом и бумагой, поскольку запомнить все это невозможно.
Монстры, боеприпасы, аптечки (динамика игры)
Во время работы над Unreal я требовал от дизайнеров уровней, чтобы чудовища либо патрулировали небольшую область, либо внезапно набрасывались на игрока из темноты (или, как вариант, через стекло, разбивая его своим телом). Если игрок входит в помещение, а монстры просто стоят и ждут его, то вряд ли такой мир покажется правдоподобным. Если же чудовище проходит мимо, не замечая вас, и направляется к компьютерному терминалу, то, согласитесь, вы готовы оценить реализм ситуации достаточно высоко.
Довольно много внимания приходится уделять размещению боеприпасов. Дайте игроку слишком много боеприпасов, и он пройдет уровень без каких бы то ни было усилий; резко урежьте их количество, и игрок будет все время бегать с оружием начального уровня, попутно подумывая о поиске секретных кодов в Интернете. Оптимальный вариант - когда ящик патронов обнаруживается как раз в тот момент, когда игрок начинает думать: «Скоро у меня кончатся патроны. Где бы их найти?» Это же правило справедливо и для аптечек.
Сценические эффекты
Работая над Unreal, мы стремились передать атмосферу враждебного мира чужой планеты. Этому сильно помогло то, что я называю «сценическими эффектами». Вы слышите звуки ссоры из-за закрытой двери; видите, как наказывают дружественного инопланетянина за то, что он помог вам; у вас на глазах убивают вашего товарища... Множество подобных событий, происходящих в реальном времени, в которые игрок может вмешаться. Правильно подобранные сцены могут увлечь игрока настолько, что он будет играть в вашу игру по меньшей мере несколько лет.
Итак, дизайн уровня очень важен. Почему? «Уровень - это место соприкосновения колес машины с дорогой», - так однажды сказал Клиффу Джей Уилбур (Jay Wilbur), бывший исполнительный директор компании id Software. Это сравнение запомнилось Клиффу как «абсолютная истина». Далее он развивает эту аналогию:
Разработку игры можно сравнить со сборкой автомобиля. У вас на руках отдельные части, созданные талантливыми специалистами: программы, модели, художественное и звуковое оформление, - осталось все это соединить, и колеса коснутся мостовой. Уровни - вот место, где подводится итог работе всех специалистов. Неудачная сборка сведет на нет усилия всего коллектива.