Звук по словам Мэтью Ли Джонсона

(Matthew Lee Johnston), Microsoft

Мэтью Джонстон, ведущий аудиоинженер компании Microsoft, принимал участие в создании таких популярных игровых и мультимедийных проектов, как Flight Simulator 95и 98, Microsoft Golf 2.0,3.0, 98 и 99, Monster Truck Madness 1 и 2. На вопрос о том, что бы он мог посоветовать начинающим аудиоинженерам, желающим добиться успеха в игровой индустрии, Мэтью ответил следующее.

Загляните в мир разработчика

По мнению Мэтью Джонстона, большинство аудиодизайнеров, работающих сейчас в игровой индустрии, пришли из компаний, занимающихся озвучиванием готовой продукции, и среди них найдется немало несостоявшихся концертных звукооператоров и звукоинженеров мелких студий звукозаписи. «Сколько раз во время дискуссий на конференциях я слышал этот бесконечный скулеж о том, что разработчики их не понимают, не прислушиваются к их мнению и вообще всячески третируют», - говорит Мэтью.

Такое отношение действительно бытует, и, хотя оно, наверное, не всегда оправдано, его можно понять. Бесконечные самозабвенные рассуждения об общих концепциях звука наряду с неспособностью представить готовое звуковое решение игры вызывают оправданное раздражение специалистов, отдающих все свое время работе над общим процессом и не вдающимся в детали аудиодизайна. Хотите добиться успеха - расширьте свои знания по основам программирования, ознакомьтесь с принципами взаимодействия движка игры с ее звуковой частью, а еще - будьте дипломатичны в общении с командой разработчиков - от них зависит качество реализации ваших идей.

Будьте полезны

«Не думаю, что способен назвать много проектов звукового дизайна, так или иначе оказавшихся полезными», - замечает Мэтью Джонстон. Что он имел в виду? Вряд ли Мэтью хотел оскорбить своих коллег. Конечно, нет. Ему слово:

Нас приглашают в самый последний момент и предлагают список звуковых эффектов, намертво привязанных к соответствующим графическим элементам на экране. Такая технология типична для озвучивания фильмов, и ее корни кроются в недооценке роли звуков в жизни человека. Между тем, наша цель вовсе не мюзикл, а среда с визуальными и акустическими элементами, которая взаимодействует с игроком и отвечает на его действия, в результате чего у игрока появляется новый опыт. Поймите, звуковой дизайн - это нечто большее, чем озвучивание графики. Найдите способ сделать его одним из ключевых элементов игры. На сегодня игровая индустрия еще не доросла до понимания звука, но скоро появятся игры, в которых звук будет играть все большую роль. Проявите прозорливость прямо сейчас, и вы станете первым.

Мэтью приводит пример одной из своих игр, в которой действия игрока сильно зависят от звуковых эффектов. Рев чужих машин в игре CARТ Precision Racing (Microsoft) предупреждает игрока о том, что происходит сзади, а стереопанорамирование позволяет точно определить положение преследователя.

Ломайте стереотипы

А вот что Мэтью Джонстон говорит об уважении, профессионализме и компетентности.

Я потратил десять лет жизни, чтобы стать экспертом в области аудио-дизайна, и терпеть не могу, когда меня называют «музыкантом» или, того хуже, «звуковиком». Создание звука - это только часть дела. Сложнее добиться уважения в этой индустрии, поскольку звук воздействует на потребителя мультимедийной продукции скорее подсознательно, не так явно, как изображение. Многие не понимают, насколько сильно звук влияет на восприятие, эмоции и степень погружения в игру. Добавьте к этому недостаток средств и неосознанное, но прочное представление о вас как о хиппи с гитарой - и проблема налицо. Поэтому будьте профессионалом, создайте себе прочные тылы, узнав все, что только можно узнать о проекте, частью которого будет ваш звук, и, ради всего святого, исключите из лексикона слово «пижон»! Доходчиво разъясняйте свои идеи и постарайтесь утвердиться в глазах тех, кто считает звуковое сопровождение «неплохой, но не слишком важной» деталью. Не прекращайте попыток, будьте настойчивы и последовательны, и рано или поздно ваш противник сдастся, выйдет, наконец, из видеокомы и признает, что звуковая грамотность есть неотъемлемая часть образования. Отныне вашим девизом должно стать доказательство вашей звуковой концепции.

А может ли звук влиять на зрительное восприятие? Конечно, считает Мэтью. В качестве примера он напоминает об исследовании, проведенном в Массачусетском технологическом институте, демонстрирующем сравнительную мощь звука и изображения. Коротко говоря, двум группам опрашиваемых показали два видеоклипа: один с бедным, а другой с великолепным звуковым содержанием. В итоге, подавляющее большинство зрителей посчитало, что клип с лучшим звуком - красивее. Следовательно, люди не всегда отделяют звуковое содержание и зрительные впечатления. А поскольку зрительное восприятие относится больше к сфере сознательной психической деятельности, то все лавры в случае успеха приписываются в основном визуальной части работы.

В университете Торонто был проведен аналогичный эксперимент: двум группам студентов-психологов показали один и тот же фрагмент записи дорожной аварии. В первом был звук сминаемого крыла автомобиля, записанный на месте аварии. Второй группе прокрутили обработанную запись, добавив визг покрышек и грохот от сильного удара при столкновении. Девяносто процентов студентов из второй группы и только двадцать процентов из первой сказали, что приближающаяся машина мчалась с большой скоростью.

На момент написания книги Мэтью Джонстон занимался окончательной доводкой звуковых эффектов для игр, выпуск которых был намечен на 1999 год. Среди них игра Flight Sim 2000 компании Microsoft и Midtown Madness, последняя из серии Madness.