Фил Штейнмейер о том как найти работу в игровой отрасле

(Phil Steinmeyer), РорТор Software

Президент, ведущий разработчик и программист вновь созданной компании РорТор Software (вы прекрасно помните ее замечательную, отмеченную множеством профессиональных призов игру Railroad Tycoon II) Фил Штейнмейер высказал несколько мудрых советов о том, как найти работу в игровой отрасли.

Ограничьтесь ясной и достижимой целью, особенно в своей первой игре

Интернет кишмя кишит заброшенными проектами групп, которые без всякого опыта намеревались создать нечто почище Quake. Если вы работаете над играми в свободное время и у вас мало опыта, вам вряд ли удастся превзойти профессиональные и хорошо финансируемые команды. Остановитесь на чем-нибудь доступном. Если вам нравится заниматься дизайном уровней, разработайте серию уровней для своего любимого шутера от первого лица или набор миссий для стратегии. Если вы программист, напишите новую версию своей любимой аркады, выпущенной в начале восьмидесятых (Рас Man, Space Invaders и т.д.). Если вы художник, создайте новый персонаж для Quake или анимацию 3D-героя своей любимой игры. А самое главное - доведите дело до конца!

Главная причина сдержанности, о которой я говорил выше, заключается в достижимости результата. Лично я с куда большим удовольствием посмотрел бы на полностью законченный вариант игры Рас Man, чем на очередной «Quake-киллер», завершенный только на 10% процентов и состоящий из неотесанных полигонов, грубо наляпанных на экран.

Занимаясь поисками места, будьте готовы показать свои работы

В наше Интернетообильное время не иметь своих творений в электронном виде, доступных любому потенциальному работодателю, просто стыдно. Отправляя резюме, не забудьте приложить к нему соответствующие файлы или указать адрес домашней страницы, где можно посмотреть на ваши разработки.

Для дизайнера уровней это, конечно же, должны быть уровни. Желательно - лучшие из того, к чему вы прикладывали руку, и к двум или более играм. Почему игр должно быть несколько? Это повышает вероятность того, что ваш наниматель будет знаком хотя бы с одной из них - а значит, возможно, заинтересуется вашими экзерсисами. Художнику или дизайнеру, думая об образцах, следует уделить внимание разнообразным видам художественного оформления игры (как двух-, так и трехмерной): наброски, варианты анимации, модели персонажей, механических объектов и т.д. Программисту как воздух необходима работающая демо-версия, желательно хоть с каким-нибудь оформлением (возможно, вам придется обратиться за этим к другу-художнику...).

И швец, и жнец...

Штат РорТор Software состоит всего из шести человек. У нас нет отдельных штатных единиц для каждого вида работы, которой мы занимаемся. Один художник, закончив рисовать, делает звуковые эффекты. Другой, завершив художественное оформление игры, занят видеоэффектами. Наш главный уровнестроитель помимо всего прочего является прекрасным художником и неплохим писателем, а значит...

Выбор темы

Наконец, у вас появилась возможность заняться созданием КОММЕРЧЕСКОЙ игры. Если это ваша первая игра, постарайтесь быть оригинальными (друзья мои, новички! запомните: задача должна быть оригинальной, но все же ВЫПОЛНИМОЙ). Скорее всего, бюджет у вас будет самый что ни на есть скромный, а навыков у вас и вашей команды пока еще может недоставать. Поэтому не пытайтесь превзойти игры высшей категории, с бюджетом в три миллиона долларов, разработанные полусотней человек, которых в шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени - что грязи. Выберите нишу с минимальной конкуренцией или же нишу, где соперничают в основном малобюджетные игры. Это могут быть варгеймы (war games), головоломки, ретро-аркады.

«Гораздо проще обратить на себя внимание там, где конкуренция мала, и только потом перейти к более претенциозным проектам», - заключил Фил.